Seite 3: Checkliste: Sound am PC - 5.1-Lautsprecher, Headsets & Soundkarten

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6. Surround-Simulation

Im X-Fi-Treiber finden Sie die Raumklangsimulation unter dem Punkt »CMSS-3D«. Im X-Fi-Treiber finden Sie die Raumklangsimulation unter dem Punkt »CMSS-3D«.

Eine der für Spieler wichtigsten Techniken ist die Raumklang-Simulation auf Stereo-Headsets. Denn auf Stereo-Headsets lässt sich mit deren Hilfe durchaus ein räumlicher Klangeindruck erzeugen. Das erscheint im ersten Moment widersinnig, da bei Stereogeräten ja nur zwei Richtungen zur Verfügung stehen.

Allerdings basiert das menschliche Ortungsvermögen von Geräuschen zum einen darauf, die Unterschiede zwischen den am linken und rechten Ohr ankommenden Schallwellen auszuwerten. Zum anderen aber auch darauf, wie die menschliche Anatomie, in diesem Fall die Ohrmuscheln, der Kopf und der Torso, die ankommenden Schallwellen bricht und dämpft. Diese Schallveränderungen durch unseren Körper, genannt »HRTF« (Head Related Transfer Function) lassen sich messen und auf den Klang in Spielen anwenden.

Vor allem mit einem guten Stereo-Headset entsteht so ein durchaus räumlicher Klangeindruck, der Ihnen etwa in Shootern annähernd die Position eines Gegners verrät. Anders als bei Headsets funktioniert das Ganze auf Stereo-Lautsprechern nach unseren Erfahrungen jedoch nicht. Meist entsteht nur ein diffuses Klangbild, die Ausgangsposition einzelner Geräusche lässt sich aber nicht orten. Je aufwändiger die zugrunde liegenden Messwerte, umso besser in der Regel die Raumklangsimulation.

Besonders überzeugend gelingt die Simulation (bei Creative »CMSS-3D« genannt) den für Spieler geeigneten X-Fi-Karten in Kombination mit einem guten Headset. Eine qualitativ hochwertige Alternative sind Headsets wie Logitechs G35 oder Corsairs HS1, deren USB-Soundchips Dolby Headphone einsetzen, eine ebenfalls auf HRTF basierende Technik. Unterm Strich gefällt uns die Simulation der X-Fi am besten, vor allem da sie mit vielen Headsets funktioniert. Gut aufeinander abgestimmte Kombinationen aus Headset und USB-Soundchip mit Dolby Headphone schaffen einen ebenso räumlichen Eindruck und funktionieren unabhängig von der im PC eingebauten Soundkarte.

7. EAX

EAX (»Environmental Audio Extensions«) ist ein von Creative entwickeltes System, das die Geräusche in Spielen an die jeweilige virtuelle Umgebung anpasst. Ein Schrei in einer Höhle etwa hallt nach und wird von eventuell zwischen Quelle und Hörer liegenden Felsen gedämpft. Da die Entwickler nicht jedes Geräusch im Spiel mehrfach in unterschiedlichen Umgebungen aufzeichnen und speichern können, teilt das Spiel mit Hilfe von EAX der Soundkarte mit, in welcher Umgebung das Geräusch gerade ertönt. Meist sind diese Umgebungen vordefiniert, die Entwickler können aber auch eigene EAX-Umgebungen erstellen.

Die erste EAXVersion erschien bereits 1998 und beherrschte einige vordefinierte Umgebungen mit acht Stimmen gleichzeitig. EAX in der Version 2.0 konnte bereits 32 Stimmen wiedergeben und die akustischen Eigenschaften verschiedener Materialien nachbilden, außerdem beeinflussten Objekte zwischen Quelle und Hörer erstmals den Klang. Mit EAX 3.0 wurden bis zu 64 Stimmen gleichzeitig und sanftes Überblenden zwischen unterschiedlichen Umgebungen möglich, außerdem gab es den Entwicklern mehr Möglichkeiten zur Effektanpassung in die Hand. EAX 4.0 konnte zusätzlich verschiedene Umgebungseffekte gleichzeitig einsetzen.

Die aktuelle Version ist EAX 5.0 und ausschließlich den für Spieler geeigneten X-Fi-Karten (von Creative und Auzentech) vorbehalten. Neben einer Erhöhung der Stimmenzahl auf 128 stiegen auch die gleichzeitig einsetzbaren Effekte auf vier, dazu kommen eine Verfeinerung der umgebungsabhängigen Klangdämpfung sowie eine Vielzahl weiterer Verbesserungen im Detail. EAX wird heute in vielen Spielen eingesetzt, allerdings in unterschiedlicher Qualität. EAX 2.0 beherrschen sehr viele Titel, da Creative die Version seit langem für andere Firmen freigegeben hat und heute jeder Onboard-Chip EAX 2.0 beherrscht. Spiele mit aktuelleren EAX-Versionen sind dagegen seltener, wodurch das Feature mittlerweile auch einiges an Relevanz eingebüßt hat, eine Liste der EAX-Titel finden Sie auf www.creative.com.

Battlefield 2 (nicht Bad Company 2) ist nach wie vor das Aushängeschild für EAX 5.0. Battlefield 2 (nicht Bad Company 2) ist nach wie vor das Aushängeschild für EAX 5.0.

8.Technik

Moderne Soundkarten werben mit einer Vielzahl an technischen Begriffen und Schlagworten. Die wichtigsten finden Sie in der folgenden Übersicht:

Sample Rate
Die Sample Rate bezeichnet, wie häufig ein Analogsignal bei der digitalen Aufzeichnung oder bei der Umwandlung in ein Digitalsignal abgetastet wird. Bei Musik-CDs sind das beispielsweise 44,1 Kilohertz, also 44.100 Abtastungen pro Sekunde. Üblicherweise wird dazu auch die Qualität der Messungen in Bit angegeben. Bei Audio-CDs sind das 16 Bit große Werte, die 44.100 Mal pro Sekunde aufgezeichnet werden.

Digitale S/PDif-Anschlüsse an der Soundkarte (links: koaxial / rechts: optisch). Digitale S/PDif-Anschlüsse an der Soundkarte (links: koaxial / rechts: optisch).

S/PDif
Die digitalen Anschlüsse einer Consumer-Soundkarte entsprechen in der Regel dem S/PDif-Standard (»Sony/Phillips Digital Interface«). Sie sind entweder als elektrischer Cinch- (auch »Coax« genannt) oder als optischer Toslink-Anschluss ausgeführt, manche Soundkarten besitzen beide Arten. Da die Bandbreite von S/PDif nicht für unkomprimierten Mehrkanalton ausreicht, muss zur digitalen Übertragung von Spieleklang im 5.1-Format auf Techniken wie Dolby Digital Live oder DTS Interactive zurückgegriffen werden. In Zukunft könnte HDMI die S/PDIF-Schnittstelle ersetzen, da damit die Bandbreitenbeschränkungen wegfallen.

Dolby Digital Live / DTS Interactive
Anders als bei einer DVD, wo der Soundtrack bereits im 5.1-Format vorgemischt ist, müssen Soundkarten entweder Dolby Digital Live oder DTS Interactive (Teil von DTS Connect) beherrschen, um den in Echtzeit errechneten Spieleklang über eine digitale Verbindung an den Surround-Verstärker oder den Dekoder zu übertragen. Denn bauartbedingt schafft die S/PDif-Verbindung nur Stereo oder bereits vorgemischten Raumklang. Wenn Sie Ihr 5.1-System also digital mit dem PC verbinden, hören Sie bei einer DVD zwar Raumklang, bei dem in Echtzeit berechneten Spieleklang bleibt die Tonausgabe ohne Dolby Digital Live oder DTS Interactive aber schnödes Stereo. Ist eine der beiden Techniken aktiv, wird der Spieleklang in Echtzeit in das digitale Format umgewandelt und Sie hören wieder räumlich. Allerdings arbeiten beide Formate mit verlustbehafteter Kompression.

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