Das Indie-Studio The Chinese Room gilt mit seinem Erkundungs-Abenteuer Dear Esther gewissermaßen als Vorreiter, wenn es um Walking Simulatoren geht - Spiele, bei denen wir die Spielwelt ohne all zu viele Hindernisse oder spielerischen Herausforderungen untersuchen und dabei eine meist sehr menschliche Geschichte erleben.
Obwohl das Konzept seitdem bei vielen anderen Titeln wie Gone Home oder What Remains of Edith Finch angewendet wurde und immer noch beliebt ist, steckt der Entwickler aktuell in Schwierigkeiten. Wie Mitgründer Dan Pinchbeck in einem Blogpost bekannt gibt, legt das Studio über die nächsten Monate eine Pause ein.
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Schuld sei eine Mischung aus gesundheitlichen Gründen in Pinchbecks Fall, finanziellem Druck und Entwicklungsstress. Nach dem VR-Projekt So Let Us Melt für Google Daydream, sei man gerade mit neuen Pitches und Verhandlungen beschäftigt gewesen. Der Arbeitsdruck gemeinsam mit den persönlichen Problemen sei aber einfach zu viel für das ganze Team gewesen, daher habe man sich gemeinsam zu diesem Schritt entschieden.
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Kein Ende, sondern ein Neuanfang
Das bedeutet nicht das Ende für The Chinese Room, nur eine kreative Schaffenspause, in der jeder durchatmen und sich vom Stress erholen kann. Allerdings musste man dafür aber einen Großteil des Teams entlassen, da so natürlich auch keine Gehaltszahlungen möglich sind. Nur drei Mitarbeiter verbleiben.
Bei den anderen habe man sich aber bemüht, ihnen neue Positionen zu sichern und mit der Ankündigung aus Respekt vor ihrer Arbeit und dem neuen Spiel gewartet, bis es veröffentlicht war. Man arbeite außerdem trotzdem weiter an internen Projekten wie The 13th Interior und Little Orpheus. Aktuell sei eben nur kein vollständiges Team an der Arbeit beteiligt. Zu gegebener Zeit würde man das aber wieder aufbauen.
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"Wir wollen wieder Künstler sein"
Die bisherigen Spiele Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture, Amnesia: A Machine for Pigs und So Let Us Melt stehen außerdem natürlich weiter zum Verkauf und die Entwickler wollen auch den Kontakt zu den Fans über Social Media nicht abbrechen lassen.
Insgesamt zieht Pinchbeck das Fazit, dass das Studio einfach zu schnell gewachsen sei. Ein Team, das hauptsächlich aus Künstlern bestand, habe zufällig einen Hit gelandet. Über die Jahre hinweg hätten sich viele großartige Spiele und Freundschaften entwickelt, man sei aber mit dem Management des Studios überfordert gewesen und wolle jetzt einen Weg finden, wie man Spiele machen, aber sich trotzdem treu bleiben könne.
Die Schaffenspause dient also auch dazu, um das Team wieder zu seinen alten Leidenschaften rund um Kunst, Musik und Schreiben zurückfinden zu lassen. Die seien gegenüber Organisation, Stress und Burnout immer weiter in den Hintergrund gerückt. Ein ausführliches Interview zu diesem Thema mit den Entwicklern von The Chinese Room lässt sich bei Eurogamer nachlesen.
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