Leerlauf im Kreisverkehr
Das Anlegen neuer Linien ist anfangs gewöhnungsbedürftig, geht dann aber schnell von der Hand. Klar, Helikopterstrecken sind einfach: Landeplätze bauen, verbinden, fertig. Bei der Straßenbahn aber müssen wir die Gleise stückweise selber legen, die Stationen an der richtigen Straßenseite platzieren, an den Enden Wendeschleifen bauen. Oder gleich eine Rundstrecke.
Gemein: Es dauert lange, bis die Bürger unser neues Angebot nutzen. Wo in anderen Spielen die Fahrgäste je nach Begeisterungsgrad sofort in Scharen herbeiströmen oder zumindest -tröpfeln, passiert in Cities in Motion erst mal - nix. Denn Fritz und seine Kumpels überlegen sich sehr gut und lange, ob sie ein neues Angebot nutzen. Das führt teils zu Leerlauf, zumal wir manchmal lange auf den nächsten Auftrag warten müssen. Zum Glück lässt sich das Spiel in drei Stufen beschleunigen oder pausieren, um in Ruhe zu bauen und zu organisieren.
Buh-Bahn!
Der größte Knackpunkt der sehr guten Verkehrssimulation ist die U-Bahn. Klar, dass wir nicht mal eben komplette Linien und Stationen in den Boden stampfen - davon weiß jeder echte Verkehrsplaner ein Lied zu singen, vor allem in Berlin. Aber warum zur Hölle lassen sich die ohnehin sperrig-langen Bahnhöfe nur in vier Richtungen drehen, während wir die Gleise (wie alle Elemente im Spiel) in acht Stufen drehen dürfen?! Das Ergebnis: Wir können an schräg angelegten Strecken keine Stationen bauen, was zu Sackgassen führen kann. Wer da ruhig bleibt, heißt Buddha.
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Fritz ist das egal. Er hat sich für die U-Bahn entschieden und fährt einfach unter dem Brandenburger Tor und den doofen Touristen durch. Nur sonntags steigt der Berliner in sein Automobil, dann lockt nämlich der Zoo. Und da baut bestimmt niemand einen Bahnhof hin, schließlich sind da nur Kinder.
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