Civilization 5: Brave New World - Schönes neues Addon

Das zweite Addon zum Runden-Strategie-Hit soll Civilization 5 vollenden: Mit Handel, Archäologie, Ideologien und Kultur bietet Brave New World erfahrenen Völkervätern gleich vier frische Betätigungsfelder und wertet vor allem das Endgame auf.

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100 Stunden Spielspaß sind längst noch nicht genug: Nach dem hervorragenden Hauptprogramm und der nicht ganz so hervorragenden Erweiterung Gods & Kings veröffentlicht Firaxis am 12. Juli das zweite Addon zu Civilization 5. Das trägt den Titel Brave New World (deutsch: »schöne neue Welt«) und verspricht, erneut ein Zeitfresser erster Güte zu werden - davon sind wir nach einem Besuch beim Publisher 2K Games und einem Plausch mit den Entwicklern überzeugt.

Im Vergleich zum Vorgänger fällt die zweite Erweiterung deutlich umfangreicher aus, greift tiefer in den Spielablauf ein und eröffnet alternative Wege zum Sieg. Allgemein wertet Brave New World eher die mittlere und letzte Spielphase auf, während sich Gods & Kings primär mit den frühen Jahren beschäftigt hat.

Am grundlegenden Spielprinzip rüttelt freilich auch Brave New World nicht: Nach wie vor müssen wir als nahezu gottgleicher Übervater einer Nation unsere irdischen Schützlinge von der Frühzeit über Antike, Mittelalter und Renaissance bis ins Informationszeitalter führen.

Handelsrouten bringen nicht nur Geld ein, sondern führen auch zum Austausch von Religion, Wissenschaft und Kultur. Handelsrouten bringen nicht nur Geld ein, sondern führen auch zum Austausch von Religion, Wissenschaft und Kultur.

Der Zahn der Zeit

Gods & Kings brachte Religion und Spionage, Brave New World kümmert sich um Wirtschaft, Diplomatie und Kultur. Natürlich gibt es auch wieder eine Menge neuer Völker, Anführer, Gebäude und Einheiten, darunter die Brasilianer unter Dom Pedro II, die Zulu mit ihrem Häuptling Shaka oder die Faktorei, ein Außenposten, mit dem sich die Portugiesen wertvolle Ressourcen von Stadtstaaten sichern. Diese Neuerungen gehören allerdings zu den erwarteten Standards der Erweiterung und sind dementsprechend bestenfalls eine kurze Erwähnung wert.

Der blasse Spionagemodus aus Gods & Kings wird leicht erweitert. So kann man nun Agenten zu Diplometen befördern, die etwa Informationen über das Abstimmungsverhalten fremder Nationen liefern, oder gegnerische Abgesandte bestechen. Der blasse Spionagemodus aus Gods & Kings wird leicht erweitert. So kann man nun Agenten zu Diplometen befördern, die etwa Informationen über das Abstimmungsverhalten fremder Nationen liefern, oder gegnerische Abgesandte bestechen.

Als ungleich bedeutender erweisen sich die vier neuen, respektive generalüberholten Spielbereiche. Den Handel kennen Serienveteranen bereits aus Teil 4, allerdings in geringerem Umfang. Er nimmt seinen Anfang schon relativ früh im Spielverlauf, mithilfe von Karawanen. Die werden wie gewöhnliche Einheiten gebaut, allerdings nicht manuell, sondern automatisch über die Hexfeldkarte bewegt. Man wählt einfach ein (entdecktes) Ziel für die Expedition - es kommen sowohl eigene Städte infrage wie auch Siedlungen fremder Nationen und Stadtstaaten - und los geht die Reise.

Über 30 Züge pendelt der Warenzug selbstständig hin und her, solange ihn keine gegnerischen Truppen abfangen. Die Geschäfte versprechen zweierlei Vorteile. Zum einen werfen die Transporte Geld ab. Je weiter entfernt das Ziel, desto höher fällt der Profit aus. Zum anderen verbreiten sich auch Religion, Wissenschaft und Kultur entlang der Karawanenstraßen. Und zwar immer vom überlegenen zum unterlegenen Partner.

Man sollte sich also genau überlegen, mit wem man Beziehungen knüpft. Hat man es etwa mit einem eifernden Gottesstaat zu tun, kann sich der dortige Glaube schneller im eigenen Land ausbreiten, als einem lieb ist. Umgekehrt hilft man durch den Austausch vielleicht unverhofft einem kleineren Nachbarn, seinen wissenschaftlichen Rückstand aufzuholen. Innerhalb der eigenen Grenzen lassen sich ebenfalls Handelsrouten einrichten, mit denen man allerdings kein Gold einnimmt, sondern Rohstoffe verteilt. So kann man etwa einen darbenden Außenposten mit Nahrungsmitteln versorgen. In späteren Spielperioden steigt durch Forschung die Anzahl und Reichweite der Handelsstraßen, und zu den Kamelen gesellen sich noch profitablere Transportschiffe.

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