Wie so oft trügt der Schein. Zeigten erste offizielle Screenshots aus Command & Conquer 4 vom Publisher Electronic Arts noch ordentlich aufgeräumte Gefechte, geht es Echtzeit-Strategen, die sich in die Mehrspieler-Beta von C&C 4 stürzen ganz anders. Denn hier sehen die Multiplayer-Schlachten deutlich chaotischer aus. Wir verraten in unserer ausführlichen Preview die Gründe dafür.
Grundlagen
Bis zu zehn Strategen kabbeln sich in der Beta von C&C 4 auf einer Karte, mit jeweils fünf ein- und ausschaltbaren Plätzen für jede Partei.
Dadurch sind jede Menge Spielerkombinationen möglich, von 1-gegen-1 über 2-gegen-4 bis 5-gegen-5. Dass Electronic Arts das Spielprinzip kräftig entschlackt hat, haben wir mehrfach berichtet, daher nur das Wichtigste in Kürze: Statt Basisbau gibt’s in Command & Conquer 4 nur noch den »Crawler«, quasi eine mobile Kaserne für sämtliche Truppentypen. Wenn der Crawler weggeschossen wird, gibt’s gratis einen neuen. Die strunzdoofen Tiberiumsammler haben sich ebenfalls aus der Serie navigiert - macht aber nichts, wir brauchen eh keine Credits mehr, denn die Truppenproduktion kostet nur noch Zeit.
Chaos-Strategie
Das klingt supersimpel, und ist es auch. Zumindest zu Beginn einer Multiplayer-Partie: Wir wählen unseren Crawler-Typ (offensiv, defensiv, Unterstützer), klicken ins Startgebiet, der Crawler erscheint, wir schicken ihn zum ersten Battlefield-artigen »Flaggenpunkt«.
Davon gibt’s fünf Stück, und je mehr unser Team hält, desto mehr Punkte purzeln aufs Gemeinschaftskonto. Feindabschüsse bringen je nach Opferstärke Extrapunkte, die meisten bringt ein erlegter Crawler.
Doch weil jeder Spieler in Command & Conquer 4 seinen Crawler jederzeit ersetzt bekommt, geht er entsprechend damit um. Während wir unseren guten alten Bauhof in frühen C&C-Tagen mit Geschütz- und Flaktürmen zugepflastert haben, schicken wir ihn jetzt sozusagen direkt an die Front, er produziert unterwegs Truppen, schaufelt sie am Zielort im Dutzend ins Gefecht. Und jetzt stellen Sie sich das mit zehn Crawlern vor! Nur in gut abgestimmten Teams funktioniert die Aufteilung in Angriff, Verteidigung, Unterstützung, bei unseren öffentlichen Partien hingegen wollten gefühlte zwölf von zehn Spielern Mittelstürmer sein, aber niemand Torwart. Das Ergebnis: Chaos.
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