Die Kollegen der europäischen Presse haben sich längst zum Abendessen verabschiedet, als Gonzo Sußarez die Bombe platzen lässt. Einen Tag lang hatte er fast 20 Journalisten zum Antesten seines Weltkriegs-Taktikspiels Commandos 2 eingeladen. Jetzt leuchtet in dem Madrider Hotelsaal nur noch ein einsamer Monitor - Projektleiter Sußarez und Chefprogrammierer Jon Beltrßan de Heredia zeigen Christian Schmidt von GameStar noch einmal Schlüsselszenen. Bis Jon grinst: »Wir haben da noch was für dich.« Er drückt eine Taste, und die bildhübsche 2D-Landschaft, bisher scheinbar ein starres, gezeichnetes Bild, dreht sich stufenlos um die eigene Achse. »Das ganze Spiel ist auf einer echten 3D-Engine aufgebaut«, erklärt Sußarez. Es ist, als würde dem Sportwagenfahrer gesagt, dass er in Wirklichkeit in einem umgebauten Flugzeug sitzt. Warum setzt Pyro die 3D-Technologie nicht sichtbar im Spiel ein? »Zu kompliziert, zu rechenaufwändig«, sagt Sußarez. »Deshalb wollten wir vorhin nicht damit angeben.«
Vielseitige Spezialisten
Seit das clevere Echtzeit-Taktikspiel Commandos in Sommer 1998 zu einem Hit wurde, steigt die Spannung auf den Nachfolger. Die Rahmenhandlung bleibt in Commandos 2 unangetastet. Das Team von alliierten Elite-Soldaten, um zwei Mitstreiter plus Hund auf neun Köpfe erweitert, führt im Zweiten Weltkrieg knifflige Sabotage-Missionen und Spezialaufträge gegen die Achsenmächte aus. Neben den Deutschen sind diesmal auch Japaner mit von der Partie; sowohl auf dem asiatischen Festland als auch auf den Salomon-Inseln wird gekämpft. Jeder Ihrer Profis bringt eigene Fähigkeiten mit. Da wäre etwa der Dieb, der Schlösser knackt und mühelos Hauswände erklettert. Oder der Fahrer, der Panzer steuert wie Schumi seinen Ferrari. Die Ultra-Spezialisierung aus dem ersten Teil hat Pyro abgeschafft; praktisch alle Charaktere können jetzt mit jeder Waffe schießen, beliebige Werkzeuge benutzen und die Standard-Vehikel lenken.
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