Es gibt keinen sicheren Plan
Doch dann kommt der Feind (auch in KI-Form!) eben doch schneller als erwartet. Oder aus einer ganz anderen Richtung. Oder in überraschender Zusammenstellung. Oder alles auf einmal. Schon müssen wir das MG ohne Deckung feuern lassen und die Pak von Hand drehen (selbständig machen die Kanoniere das nicht, Befehl ist Befehl!).
Und die Haubitze? Die feuert die Hälfte ihrer Granaten in Mauern, die im Schussfeld rumlungern. Wenn auch nicht lange, denn viele Landschaftsteile im Spiel sind zerstörbar. Aber es kommt noch chaotischer: Das ganze Durcheinander gibt's nämlich oft in x-facher Ausfertigung, weil y KI-Gegner gleichzeitig an z Stellen angreifen.
Passend dazu zitiert einer der Ladebildschirme süffisant-treffend: »Sogar der beste Plan hält nur bis zur ersten Feindberührung.« Aber auch bei einer perfekten Abwehrstellung und einem präzise formierten Angriff kann alles schiefgehen - weil Company of Heroes 2 erneut General Zufall ins Feld schickt. Da können wir zehnmal mit einem Flammenwerfer-Trupp erfolgreich Bunker leerfackeln, beim elften Mal trifft ein Verteidiger unseren huckepack getragenen Brennstofftank und erzeugt ein Flammenmeer, das unsere eigenen Männer verschlingt.
Wir haben ganze Sektoren auf gut Glück mit Artillerie umgepflügt, nur um festzustellen, dass auf dem einzigen unversehrten Quadratmeter genau das MG-Nest steht, das unsere vorrückenden Infanterie jetzt festnagelt. Es ist vor allem, aber nicht nur, die feindliche Artillerie, die uns am Monitor wirklich unwillkürlich die Luft anhalten lässt, weil das langgezogene Pfeifen zwar als harmlose Dreckfontäne enden kann, aber auch in einem Glückvolltreffer samt Feuerpilz, der unser seitlich gepanzertes, doch oben offenes Halbkettenfahrzeug vernichtet.
Das ist alles zufällig, unfair, kaum beeinflussbar. Aber es passiert zum Glück nicht ständig, dafür aber auf beiden Seiten und gleicht sich somit aus. Und es bringt das Kriegsgeschehen so auf den Bildschirm, wie es auch in Wirklichkeit ist: eben zufällig, unfair, schicksalhaft zufällig, unfair, in der Hitze des Gefechts kaum beeinflussbar.
Kommandanten-Können
Vielfältige Truppentypen, Extra-Fähigkeiten, Upgrades reichen noch nicht? Relic packt noch einen drauf: Mit Hilfe von Kommandanten-Buttons können wir taktisch oder strategisch zusätzlich eingreifen. Das funktioniert in der Regel so: Sobald wir den ersten Sektor erobert haben, poppen drei Kommandanten-Porträts auf, aus denen wir genau einen wählen dürfen. Zum Beispiel einen Commander der Infanterie, Artillerie oder der motorisierten Einheiten.
Die Kommandanten wiederum schalten unterschiedliche Befehle frei: einen Gratis-Flammenwerfer-Panzer etwa, oder eine Stuka als Luftunterstützung. Aber es wird noch komplexer, denn besagte Stuka unterstützt uns je nach gewähltem Kommandant anders: Als Aufklärer lüftet sie den Kriegsnebel kurzzeitig, als Tiefflieger hingegen feuert sie auf eigenes Ermessen mit ihren Bordwaffen auf Infanterie. Oder sie wirft eine 50-Kilo-Bombe punktgenau auf das Gebiet oder Feindziel, das wir ihr zuweisen - damit können wir eine eroberte Sektorenflagge sogar neutral bomben.
Viele der Kommandantenbefehle sind aber auch weniger hilfreich, etwa das gleichzeitige Auslösen aller Nebeltöpfe an unseren Fahrzeugen. Außerdem müssen die Befehle erst durch Erfahrungspunkte freigeschaltet werden, sie kosten Ressourcen und haben eine Abklingzeit - es gibt also keine kompletten Stuka-Geschwader oder schwere Panzerverbände, die nonstop das Schlachtfeld beherrschen.
Sehr cool: Im Spielverlauf schalten wir weitere Kommandanten frei. Dadurch stellen wir nach und nach eine Art »Kartendeck« aus Offizieren zusammen, das wir anschließend mit in Multiplayer-Schlachten nehmen können. Das sorgt genauso für Langzeitmotivation wie die Achievements (»100 Gegner mit einem Gewehr getötet!«), die uns nicht lediglich wertlose Medaillen geben, sondern handfeste Boni für Truppentypen. Auch diese Boni lassen sich wie ein Kartendeck mitführen - dann richtet unser Bauern-Rekrut mit seinem Gewehr, Molotov-Cocktail und Sprengstoffbündel fünf Prozent mehr Schaden an. Nicht schlecht für einen Soldaten, der nicht mal eine Waffe hatte.
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