Wer sich erdreistet, als aktiver Online-Rollenspieler in den Urlaub zu fahren oder eine anderweitige Pause einzulegen, guckt nach der Rückkehr in die Röhre. Die zuletzt bekämpften Bosse sind besiegt, Gildenkollegen und Mitspieler haben längst alle begehrten Rüstungsteile und Waffen eingesammelt, in PvP-Kämpfen macht die eigene Ausrüstung keinen Stich mehr - jetzt gilt es, in langen Sitzungen zu Freund und Feind aufzuschließen. Mit diesem MMO-typischen Problem will das texanische Studio ArtCraft (von Genre-Veteranen gegründet) nichts zu tun haben.
Statt die Spieler mit immer neuen Erweiterungen zu ewiger Auflevelei und Rüstungssuche zu verdammen, falten die Entwickler die Spielwelt von Crowfall nach einer ein bis drei Monate langen Kampagne zusammen und werfen sie in den digitalen Papierkorb. Die Helden überleben die Weltendämmerung, doch sie dürfen längst nicht alle Gegenstände und Fähigkeiten mit in die nächste Kampagne bringen.
Sandbox-MMO in der Karibik: Naval Action
Neues Spiel, neue Welt
Jede Crowfall-Kampagne spielt auf einem eigenen Kontinent, der prozedural erstellt wird. Flüsse, Meere, Wälder, Dörfer, Dungeons, Bergwerke, Ruinen, Höhlen und Rohstoffvorkommen - kein Szenario gleicht dem anderen. Allen gemein sind jedoch Jahreszeiten, die das Spielgeschehen beeinflussen. Los geht es im Frühling, in dem die Erkundung der Welt, das Sammeln von Rohstoffen wie Steine, Eisen und Holz, das Herstellen eigener Waffen und Ausrüstungsgegenstände sowie der Bau von Festungen und Burgen auf dem Programm stehen. Im Sommer schließen sich Spieler zu Allianzen zusammen und gehen aufeinander los. Das setzt sich im Herbst fort, doch nun werden die Rohstoffe knapp und die Schergen des Hungers immer stärker: Bei Letzteren handelt es sich um computergesteuerte Schergen, die Flora und Fauna das Leben entziehen und folglich eine Abreibung verdienen. Im Winter kommt es dann zum finalen Aufeinanderprallen der überlebenden Fraktionen und zum Untergang der Spielwelt.
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Die bekommt auch schon im Laufe der Kampagne erste Dellen: Weil die Entwickler bei ihrer Grafik-Engine auf Voxel und damit auf dreidimensionale Pixel setzen, sind Aktionen wie das Graben eines Tunnels unter eine feindliche Festung genauso möglich wie ein Feuerball-Zauber gegen eine Steinwand, die idealerweise beim Einstürzen eine Gegnergruppe unter sich begräbt.
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