Glibberdinger zu Vanillepudding
Das mit dem halben Magazin wäre ja gar nicht so tragisch, wenn es ausreichend Munition gäbe, aber unsere Knarre ist erschreckend schnell leergeschossen. Und bei dem ganzen Alienstress drumherum haben wir auch echt keine Zeit, die Gegend nach Munition zu scannen. Aber ist das da nicht ein stationäres MG? Das kommt uns wie gerufen. Wir springen mit einem Riesensatz einen kleinen Abhang hinauf (Supersprünge benötigen nicht mehr das Zuschalten von Nano-Stärke, die ist nämlich immer an), stellen uns hinter die wuchtige Waffe und mähen zwei Seph nieder.
Doch die Position des MGs eignet sich nicht, um alle Gegner aufs Korn zu nehmen. Dann nehmen wir eben das MG! Mit einem kräftigen Ruck reißen wir es aus der Verankerung, hopsen den Abhang wieder runter und machen aus den anrückenden Glibberdingern Vanillepudding. Wobei uns allerdings -- wir sagen es fast ungern -- der Splatter ein wenig abgeht. Oder anders: Crysis 2 gibt noch kein ordentliches Treffer-Feedback. Ob ein Alien wirklich tot zu Boden gesunken ist oder sich lediglich duckt, merkt man häufig erst, wenn man noch ein weiteres halbes Magazin in ihn gepumpt hat. Nur um sicher zu gehen.
Benzinfass im Kreuz
Auch das MG ist bald leer. Aber was für ein Glück, es ist nur noch ein Seph übrig. Den wollen wir zur Abwechslung mal auf die elegante Methode erledigen. Wir schalten den Nano-Anzug auf Unsichtbarkeit, nähern uns dem Alien und packen ihn an der Gurgel. Unser Messer erledigt den unappetitlichen Rest. So geht das Spielchen einige Male. In jedem etwas größeren Abschnitt auf unserem Weg von Neuem. Dabei nehmen die Marines fast immer feste Stellungen ein, während wir dank der Rüstungs- und Unsichtbarkeitsfähigkeiten des Nano-Anzugs hübsch um die Aliens zirkeln können, um sie nach und nach unschädlich zu machen. Das ist ein fulminanter Wechsel zwischen enorm schnellen und fast schon gemächlichem Spieltempo.
Brillanter Spaß: Wenn wir Alcatraz sprinten lassen, idealerweise einen kleinen Abhang hinab, und dann auf die Ducken-Taste drücken, schmeißt sich der Mann auf den Hosenboden und rutscht mit einem halsbrecherischen Tempo weiter. Wenn man dann dabei einem Seph noch eine Packung Blei in den Leib pusten kann, muss man arg an sich halten, um nicht vor Freude zu juchzen. Großartig auch Momente, in denen man einem wuchtigen und enorm gepanzerten Alien, der sonst mehrere Raketen frisst, mit nur einem Schlag von den Beinen holen kann. Man nehme dazu ein Benzinfass, eine Sprengladung, die man aufs Benzinfass pappt, hampele ein wenig vor der Nase des Monstrums auf und ab, um seine volle Aufmerksamkeit zu haben, lasse sich dann verfolgen und drücke genau in dem Moment auf den Auslöser der Sprengladung, wenn der Seph das Fass passiert hat. Kawumm, Seph tot. Die dicken Dinger sind nämlich am Rücken deutlich weniger geschützt.
Gegen die fliegende Festung
Irgendwann haben wir endlich unser Ziel erreicht, eine Art Minibastion der Marines. Sandsäcke schützen ein beachtliches Waffenarsenal: Scharfschützengewehre, Raketenwerfer mit Lasersucher, Raketenwerfer, die ganze Salven explosiver Körper in auf einmal verschießen können. Schick! Und bitter nötig, denn nun steht der Endkampf des Abschnitts an.
Ein Gunship der Aliens kreist über uns, wirft zunächst eine Welle weiterer Seph vor unsere Stellung, um schließlich selbst mit aller Wucht anzugreifen. Wir suchen Deckung, werden aber böse von den Energieladungen der fliegenden Festung getroffen. Das Bild färbt sich rot, der Nano-Anzug warnt uns, dass unsere Gesundheit niedrig ist. Wäre nicht nötig gewesen, lieber Nano-Anzug, aber trotzdem danke. Nach etlichen Minuten, in denen das Schiff immer wieder neue Angriffe fliegt und wir uns immer wieder aufmunitionieren, um Rakete nach Rakete in den Himmel zu schicken, explodiert das Gunship endlich in einer pompösen Feuerwolke. Wir haben’s geschafft. Der Abschnitt ist zuende und unsere Zeit mit dem Singleplayer auch. Schade.
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