Im Rahmen unseres Jubiläum-Podcast mit CD Projekt Red haben Quest-Designer Philipp Weber und Level-Designer Miles Tost ein paar Einblicke in Entwicklung von The Witcher 3 gegeben. Insbesondere beim Thema Herzblut und Feature Creep hat das Team einige Erfahrungen gemacht, die sich auch auf Cyberpunk 2077 auswirken werden.
So ist beispielsweise eine Philosophie des Entwicklers, dass man erst einmal alles versucht und dann nach Lösungen schaut. Denn alle im Team strotzen laut den beiden nur so vor Herzblut und versuchen stets, das Beste aus einem Titel zu holen. Das mündet allerdings auch in Feature Creep, also implementieren die Entwickler selbst nach der Konzeptphase immer weiter neue Features.
Dass das nicht immer gutgeht, ist da ganz logisch. Als Beispiel erzählt Weber vom Märchenland im zweiten Witcher-3-Addon Blood and Wine. Die gesamte Welt sollte eigentlich dazu dienen, einen anderen Story-Strang abzukürzen. Natürlich ist alles etwas eskaliert: Rapunzel sollte beispielsweise ursprünglich nur als Leiche auftauchen. Geralt hätte am Zopf der Dame gezogen und der Schädel wäre gleich mit heruntergefallen.
Nur war das den Animatoren zu viel Aufwand und zufällig musste sich jemand als Gameplay-Designer bewähren. Der hat also aus der Begegnung einen Bosskampf gestrickt und schon ist aus einem kleinen Wink mit dem Zaunpfahl gleich eine ganze Marmorsäule geworden.
Die Erfolgsgeschichte von The Witcher - Eine unerwartete Mutation
Es geht aber auch umgekehrt. Denn bei einem so großen Projekt gibt es zwangsweise immer Material, das herausgeschnitten wird. So gab es ursprünglich eine Mission, bei der wir die Wilde Jagd infiltriert und mehr über die Hintergründe von Bösewicht Eredin erfahren hätten. Kenner der Romane wissen nämlich schon, dass der Anführer gar nicht so einseitig böse ist, wie dargestellt, sondern seine Gründe hat.
Nur waren genau diese Einsichten zu viel fürs Abenteuer, weswegen wir sie im fertigen Spiel auch nicht mehr finden. Generell ist es laut den GameStar-Podcast-Gästen Weber und Tost aber normal, dass nicht alles im fertigen Produkt landet. Laut Weber ist von den ursprünglichen Quests gar nur ein Drittel übriggeblieben. Ab einem gewissen Punkt haben sich die Macher dazu entschieden, nur die besten Missionen zu nehmen und diese zu perfektionieren - anstatt die lediglich ganz guten Aufträge besser zu machen.
Was bedeutet das für Cybepunk 2077?
Im Umkehrschluss ergeben sich daraus auch einige Erkenntnisse für Cyberpunk 2077. Zum einen wird sich wohl auch CD Projekts neuestes Rollenspiel bis zum Release maßgeblich verändern. Insbesondere die in der Demo gezeigte Mission wird es wohl genau so im fertigen Titel nicht geben.
Die Entwickler, dieses Bild ergibt sich im Jubiläums-Podcast der GameStar mit Mitarbeitern von CD Projekt, sind davon beseelt, die Inhalte für Cyberpunk 2077 immer weiter zu perfektionen. Gleichzeitig hat CD Projekt Red von The Witcher 3 viel gelernt und weiß, wie das Studio mit seinen ganzen Ideen umgehen sollte.
Auf Nummer sicher gehen die Entwickler damit aber nicht. Philipp Weber bekräftigt noch einmal, dass sie auch hier - genau wie beim letzten Geralt-Abenteuer - mit Herzblut ans Spiel herangehen und einfach ausprobieren und weiter dabei lernen. Denn auch Cyberpunk 2077 wird Fehler haben. Die Macher versuchen dennoch einmal mehr, ihren besten Titel zu produzieren.
»Wir werden immer Fehler machen« - Großer Podcast mit CD Projekt
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