Gute Freunde kann niemand trennen
Zurück zum Captain. Wir suchen uns einen Weg über eine kleine Schlucht. Da ist das kleine Dorf, nichts wie hin. Schleichen ist angesagt, ab hinters Haus. Hier klemmt eine Tür. Die Lösung: Anlauf nehmen und springen, schon zerspringt das Fenster neben der störrischen Tür in tausend Teile und schon geht’s weiter. Es folgt der erste atemlose Moment: Kurz vor dem zweiten Abschnitt des auf einem Felsplateau errichteten Dorfes gähnt erneut eine Schlucht. Wieder Anlauf, wieder springen. Nur diesmal folgt kein Fenster, sondern ein Kabel, an dem wir zu Boden rutschen. Klar hat es so etwas schon gegeben, aber selten hat die Tiefe so beunruhigend realistisch gewirkt.
Auf das Kabel haben uns unsere Begleiter aufmerksam gemacht, indem sie vor uns daran heruntergerutscht sind. In Damnation werden wir von computergesteuerten Gefährten unterstützt, die wie wir zu akrobatischen Turneinlagen fähig sind. Blöderweise sind unsere Gegner, von denen es am unteren Ende des Seils nur so wimmelt, ebenfalls in der Lage zu klettern, zu springen und zu hangeln. Also suchen wir die direkte Konfrontation und ballern uns mit Hilfe unserer Begleiter einen Weg frei. Wir haben die rettende Brücke stets im Blick und klettern einfach grob in ihre Richtung, dabei gibt es keinen vorgeschriebenen Pfad. Trotzdem können wir nicht wie in Assassin's Creed an jeder Wand raufkraxeln, sondern orientieren uns an immer wieder auftauchenden Elementen, wie Stangen, Vorsprüngen und Fenstern. Die Entwickler haben mit Absicht keinen großen Sandkasten erschaffen, sie wollen den Spieler führen. Damit die Klettereinlagen nicht frustrierend werden, hat Damnation eine Art eingebaute Fehlerkorrektur. Wir müssen nicht Pixelgenau springen, um eine Kante zu erreichen, kleine Abweichungen gleicht das Spiel aus. So soll der Spielverlauf flüssig und vor allem schnell gehalten werden.
Es gibt so viele Möglichkeiten
Apropos Waffen und Ballern. Laut den Entwicklern von Blue Omega wird Damnation keine Einheitslösungen bieten. Wir haben eine Szene deshalb gleich mehrfach gespielt: Zuerst sind wir stumpf in Gegnermassen hinein gelaufen und haben uns mit Maschinengewehr und Pistole wenig elegant durchgeballert. Dann haben wir es auf die hinterhältige Tour gemacht, sind auf ein Gebäude geklettert und haben Feind für Feind mit dem Scharfschützengewehr erledigt. Als letzte Variante sind wir um die Horden herumgeschlichen und haben nur im Notfall zu einer schallgedämpften Knarre gegriffen. Wir haben den Abschnitt mit jeder der genannten Vorgehensweisen geschafft.
Um an neue Waffen zu kommen, sammeln wir diese einfach im Level ein. Mehr als drei sind jedoch nicht drin, die Charaktere tragen ihre Artillerie immer sichtbar am Körper, da ist der Platz begrenzt. Im Gegensatz zu solch weltlichen Stauraumproblemen steht die »Spiritvision« (engl.: Geistsicht). Wenn wir diese aktivieren, können wir uns weder bewegen noch wehren. Dafür steht uns nun eine Fähigkeit zur Verfügung, die in Multiplayer-Shootern verpönt ist – wir können durch Wände sehen. Freundlich gesonnene Truppen sind blau gefärbt, unfreundliche rot. So können wir immer verfolgen, wo sich unsere Gefährten gerade befinden oder Gegnern aus dem Weg gehen.
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