Dark im Test - Ganz schön finster

Im Test von Dark bestätigten sich unsere bösen Vorahnungen. Dieses Schleich-Actionspiel spielt sich am besten in einem dunklen Raum mit abgeschaltetem Monitor. Oder anders: Finger weg!

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Das Schleich-Actionspiel Dark macht mit einem schwarzen Bildschirm und den Sätzen »Alles begann in Dunkelheit. Eine Welt voll Schmerz empfing mich.« auf. Nach viel zu vielen Stunden (etwa acht) mit einem uns völlig gleichgültigen Helden in einer langweiligen Geschichte, mit einer verkorksten Steuerung, mit einer blöden KI, einer Balance aus der Hölle und dem wahrscheinlich unspektakulärsten Bosskampf der jüngeren Spielegeschichte verstehen wir das mit der »Welt voll Schmerz« nur zu gut und wünschen uns, die Dunkelheit wäre niemals sichtbaren Spielszenen gewichen.

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Mann beißt zu

Eric Bane kommt in einer Diskothek zu sich und weiß erst mal nix. Die gute alte Amnesie. Nach einer Engelsvision und ein paar Stakkato-artig rausgepressten Selbstgesprächen macht er Bekanntschaft mit Rose, der Besitzerin des Zappelschuppens.

Die knapp bekleidete und noch knapper animierte Dame verklickert Eric, dass er von einem Vampir angenuckelt worden ist und nun dringend das Blut seines »Erschaffers« benötigt, um nicht zu einem Ghul zu verschrumpeln und den Rest seines Daseins an Leichen lutschen zu müssen. Weil Eric aber nicht weiß, welcher Vampir ihm das angetan hat, soll der Lebenssaft eines anderen, sehr alten und mächtigen Blutsaugers Abhilfe schaffen.

Solange Wachen nur ein Fragezeichen über dem Kopf haben, ist noch alles okay und wir können in Ruhe zubeißen. Solange Wachen nur ein Fragezeichen über dem Kopf haben, ist noch alles okay und wir können in Ruhe zubeißen.

Also macht sich Eric nach einem Vampirkräfte-Tutorial (Gegner aussaugen, Gegner umhauen, Gegnern ausweichen) auf den Weg. Einfach so. Kein Gejammer, kein Verzweifeln, kein Zorn. Eric nimmt sein neues Vampierdasein ähnlich unaufgeregt zur Kenntnis wie einen heruntergefallenen Waschlappen.

Was zur Folge hat, dass wir Eric ähnlich unaufgeregt wie einen heruntergefallenen Waschlappen zur Kenntnis nehmen. Will meinen: Der Held ist uns von Beginn an egal, und seine Geschichte damit schon tot, bevor sie überhaupt begonnen hat.

Die Super-Vampire fallen wir zwar selbst an, erleben die eigentliche Blutsaugerei aber in einer Zwischensequenz. Die Super-Vampire fallen wir zwar selbst an, erleben die eigentliche Blutsaugerei aber in einer Zwischensequenz.

Wobei Geschichte ohnehin wild übertrieben ist. In drei der vierkommafünf Kapitel geht's nur darum, bei Supervampiren einzusteigen und deren Gefolgschaft systematisch auszuschalten, um dann festzustellen, dass das Supervampir-Blut so super doch nicht ist oder dass Mr. Supervampir blöderweise gerade vor unserer Nase entführt wird. Und außerdem Supervampire! Die können nichts, die können nicht mal einen einzigen gescheiten Bosskampf liefern. Die stehen nur rum, schwingen markige Worte und lassen sich dann einfach anfallen. Worüber wir eigentlich froh sein müssen, wenn wir an die Plackerei mit den Schergen der Aushilfsdraculas denken.

Splinter Cell in schlecht

Die vierkommafünf Levels von Dark unterscheiden sich im groben Aufbau nicht sonderlich voneinander. Stets müssen wir durch eine Mischung aus Gängen und größeren Räumen voller Patrouille laufender, schießwütiger Wachen lavieren und dabei möglichst unentdeckt bleiben. Denn sobald Eric erspäht wird und die Wachen einen Alarm ausrufen, hängen einem gleich zig Typen an den Fersen. Und Vampire in Dark sterben an Bleivergiftung.

Kisten, Vitrinen, Blumenkübel dienen uns als Deckung, der Vergleich mit Hitman oder Splinter Cell drängt sich förmlich auf, nur das Eric nicht schießen darf und dass die die Dunkelheit, anders als beispielsweise in Splinter Cell, keinerlei Hilfe bietet. Ob nun diffuse Beleuchtung oder kaltes Licht aus Neonröhren - Eric bleibt immer gleich sichtbar. Nur die Distanz zu den Gegnern ist entscheidend. Wachpersonal in Dark kann in etwa zehn bis 15 Meter weit gucken. Mal sind's aber auch 20. Wie man rausfindet, wer wie weit schauen kann? Ausprobieren. Und im Zweifelsfall einen Alarm auslösen. Dann sterben. Und dann abermals ausprobieren.

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