Seite 2: Dark im Test - Ganz schön finster

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Sinnlose Zeitlupe und andere Fähigkeiten

Die Vampirsicht, die uns Gegner auch durch Wände hindurch anzeigt, mag grundsätzlich eine gute Idee sein. Zumindest taugt sie, um kurzfristig Positionen anzuzeigen. Um die Routen der Feinde zu inspizieren und den eigenen Laufweg zu planen, taugt sie hingegen nichts, denn mit zugeschalteter Vampirsicht verlangsamt sich die Zeit so sehr, dass wir gefühlte Jahre hinter einem Kübel hocken und beobachten müssten, um eine ungefähre Idee von dem zu bekommen, was vor uns abläuft. Liebe Entwickler: Zeitlupe ist nicht immer cool. Manchmal ist sie einfach eine saublöde Idee.

Der Schattenschlag ist unser liebster Skill. Damit fällt auch Eric weit entfernte Gegner an und schaltet sie aus. Der Schattenschlag ist unser liebster Skill. Damit fällt auch Eric weit entfernte Gegner an und schaltet sie aus.

Neben der Vampirsicht stehen Eric noch mehr Spezialfähigkeiten zur Verfügung. Etwa der Schattensprung, der ihn in Windeseile in einem hübschen lila Nebel von Punkt A nach Punkt B hüpfen lässt. Nur ist die Auswahl von Punkt B oft eine derartige Fummelei, dass man besser läuft. Der eingeschränkte Sichtwinkel, irgendwelche Aufbauten und eine ungenaue Steuerung verhindern in neun von zehn Fällen, dass wir auf Anhieb die Position anwählen können, zu der wir gerne springen würden. Wer also meint, er könne sich bei einem Alarm mal eben aus der Gefahrenzone teleportieren, der wird schnell eines Besseren belehrt.

Mit erreichten Zielen, umgehauenen oder ausgesaugten Gegnern verdienen wir für Eric Punkte, mit denen wir seine bereits vorhandenen Kräfte ausbauen oder neue hinzu addieren und ebenfalls ausbauen dürfen. Einige Kräfte benötigen Blut, das man zuvor aus Feinden rausnuckeln muss, was einen in Entdeckungsgefahr bringt. Aber das nehmen wir hin und wieder in Kauf, der Schattenschlag (Feinde aus großer Instanz anspringen und umhauen) ist nämlich tatsächlich recht cool. Außerdem nützlich.

Klone Zweimal Zwillinge.

Noch mehr Klone Einmal Drillinge.

Ganz viele Klone Öhm, Fünflinge?

Spielbalance aus der Hölle

Das Ärgerliche daran nur: Da Gegneraufkommen und Leveldesign von Dark durchgängig auf einem ähnlichen Niveau bleiben, gestaltet sich das Spiel zu Beginn ohne ausgebaute oder neue Fähigkeiten schwer, unfair, frustrierend. Erst wenn man Eric ein bisschen aufgepeppt hat, wird's erträglicher, wenn auch nicht wirklich besser. Denn selbst mit Super-Eric beißt man noch zu oft ins Gras, weil die Entwickler etwa der Meinung waren, es sei total cool, zwei Gegner vor dem einzigen Ausgang aus einem Raum so zu positionieren, dass sie den kompletten Sichtradius abdecken. Und wenn man dann keine Blutfähigkeiten mehr zur Verfügung hat, um die Gegner abzulenken beziehungsweise -murksen oder wenn der Schattensprung mal wieder an einer Topfpflanze scheitert, dann schaut man blöd aus dem Vampir-Hoodie.

Später addieren sich zu den Wachen auch noch Lichtfallen und Überwachungskameras. Später addieren sich zu den Wachen auch noch Lichtfallen und Überwachungskameras.

Auch wenn's letztlich immer irgendwie geht, indem man sich etwa die blöde KI zunutze macht, einen Alarm auslöst und dann aus der Deckung heraus jeden einzelnen der langsam nachrückenden Gegner umboxt oder rennend mit der »Augen zu und durch«-Methode sein Glück findet - Spaß geht anders. Was wir sagen wollen: In Dark kommt nur selten ein flüssiges Spielerlebnis zustande, vielmehr ist es eine Aneinanderreihung von nervigen Trial-&-Error-Sequenzen.

In dem Kontext ist es fast vernachlässigbar, dass die Grafik bis auf den gefälligen Cel-Shading-Look und den bereits genannten lila Nebel nichts Augenerfreuendes bietet. Die Animationen fallen entweder lachhaft oder spärlich aus. Ähnlich spärlich wie die Story oder der Gehalt der sinnbefreit als Multiple-Choice-Dialoge präsentierten Gespräche. Dass Dark nach dem unspektakulärsten Bosskampf der jüngeren Spielegeschichte noch zwei unspektakuläre Enden in petto hat, ist dann auch nur konsequent.

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