Eigeninitiative
Bevor Sie am Ende der 15 Missionen das Schlimmste verhindern, bestreiten Sie erst einmal Ihren Unterhalt mit alltäglichen Aufträgen. So bittet Sie ein Freund, seine Geliebte aus der Villa einer herrischen Adeligen zu befreien. Kinderkram für einen Meisterdieb, aber nebenbei lassen sich ja noch ein paar Kostbarkeiten einsacken. Reine Kampfeinsätze wie im Vorgänger, in denen Sie Ihre Diebesfähigkeiten kaum ausspielen konnten, gibt es nicht mehr. Das Programm setzt Sie in den meisten Missionen vor den Mauern Ihres Zielorts ab; wie Sie ins Innere gelangen, ist von da an Ihr Problem. Weil Garrett gegen die Übermacht an Wachleuten im Kampf keine Chance hat, scheidet brachiales Anstürmen von vornherein aus. Statt dessen schleichen Sie im Schatten um die Posten herum. Eine Anzeige am unteren Bildrand sagt Ihnen, wie gut oder schlecht Sie zu sehen sind. Wenn Sie komplett im Dunkeln stehen, patrouillieren die Wärter ahnungslos an Ihrer Nasenspitze vorbei.
Bogen bevorzugt
Garrett zieht aber nicht unbewaffnet ins Abenteuer, für Notfälle hat er ein Schwert dabei. Kämpfe mit den Wachen verursachen allerdings einen Riesenlärm, der alle Soldaten im Umkreis alarmiert. Diskreter schalten Sie Gegner mit einem Knüppelschlag ins Genick aus. Damit die betäubten Körper nicht entdeckt werden, schleift man sie in dunkle Ecken. Außerdem besitzt Garrett ein Sammelsurium an Pfeilen für seine Lieblingswaffe: den Bogen. Mit Wasserpfeilen löschen Sie Fackeln und schaffen so dunkle Ecken, Moospfeile dämpfen Ihre Schritte auf hallenden Fliesenböden. Neu ist der Lianenpfeil, der einen bequemen Weg nach oben schafft und auch auf Stein und Metall haftet. Außerdem gibt's eine Menge nützlicher Tränke; unter anderem darf sich Garrett nun kurzzeitig unsichtbar machen oder per Federfall-Gebräu sanft von Dächern zu Boden schweben. Garretts mechanisches Auge ersetzt dank einer Zoom-Funktion jedes Fernglas. Außerdem können Sie unauffällige Mini-Kameras in angrenzende Räume werfen und so gefahrlos spionieren.
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