Stampfende Roboter
Ihre Gegner machen Ihnen das Leben nicht gerade leicht. Wenn Wachen durch Geräusche aufgeschreckt werden, suchen sie mißtrauisch die Umgebung ab; falls sie Sie entdecken, rufen sie lautstark ihre Kollegen zu Hilfe. Was im ersten Dark Project die Zombies waren, sind jetzt die mechanischen Gegner: Langsam, dumm und mit einem Wasserpfeil zu erledigen. Wenn Sie den nassen Gruß in den Heizofen der Ungetüme feuern, verabschieden die sich mit einem schweren Ausnahmefehler ins Robo-Nirvana. Die Metallkrieger gibt's in verschiedenen Ausführungen; die Mini-Version reicht Ihnen gerade mal bis zur Hüfte und ist unbewaffnet, alarmiert aber bei Gefahr mit blechernem Geschrei alle Wachen im Umkreis. Ihr großer Bruder haut Garrett dafür mit zwei Schuß eines Granatwerfers aus den Schuhen. Zudem gibt's stationäre Metallgesichter, die ihren Blick wie Überwachungskameras über Räume schweifen lassen und im Ernstfall Alarm auslösen. Zum Glück können Sie die langsam drehenden Beobachter leicht austricksen, indem Sie außerhalb ihres Blickwinkels bleiben.
Einbruch ins Polizeirevier
Langweilige Einbrüche in Wohnhäuser hat eine Spitzenkraft wie Garrett nicht nötig; er geht nur dahin, wo wirklich was zu holen ist. Zum Beispiel in die bestbewachte Bank der Stadt, wo wegen der hallenden Marmorböden jeder unbedachte Schritt der letzte sein kann. Oder ins örtliche Polizeirevier; dort bringen Sie einen der Offiziere in Miëredit, indem Sie Diebesgut in seinem Büro deponieren. Mal fliehen Sie vor den Häschern des Sheriffs durch die Stadt, mal verfolgen Sie einen Boten durch einen Wald. Damit Sie die Übersicht nicht verlieren, dürfen sie auf gezeichnete Pläne zurückgreifen, die einen groben Überblick geben. Jede Mission können Sie in drei Schwierigkeitsgraden angehen. In den höheren Stufen müssen Sie mehr Beute machen, einige Zusatzaufgaben lösen und dürfen Wachen nicht mehr töten. (CS)
Die erweiterte Fassung des Artikels sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 5/2000.
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