Seite 5: Das böse Buch - Wie gefährlich sind Computerspiele wirklich?

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Zugeschossen

Der Kriminologe weiß zurückzuschlagen. Er hat gegen die FH Köln einen besonders tückischen Vorwurf in petto: Die Forschung dort sei von der Spieleindustrie gekauft. In der Tat wird die Fachhochschule seit einigen Jahren von den Publishern Electronic Arts und Nintendo finanziell gefördert, und das in beträchtlichem Unfang: Rund 250.000 Euro investierten die beiden Firmen allein im Jahr 2007. Ein Fünftel davon, 50.000 Euro, flossen in den Fachkongress »Clash of Realities«, den Electronic Arts und die Fachhochschule alle zwei Jahre gemeinsam ausrichten. Die restlichen Gelder finanzieren ein Institut namens »Spielraum«, das die FH vor knapp zwei Jahren gegründet hat. Christian Pfeiffer sieht darin eine »problematische Kooperation«, die ihn an die Einflussnahme der Zigarettenindustrie auf die Wirkungsforschung erinnert.

Das ist starker Tobak. Die Betroffenen wehren sich vehement gegen diese Vorwürfe. Bei »Spielraum« handle es sich um eine reine Beratungs- und Informationsstelle, beteuert Jürgen Fritz, »unsere Forschungsaktivitäten werden von den Firmen finanziell nicht unterstützt.« - »Es ist eine absurde Idee, dass wir Wissenschaftler vor unseren Karren spannen«, sekundiert Martin Lorber, Pressesprecher von Electronic Arts. »Wir nehmen keinen Einfluss darauf, wie das Institut unsere Förderung verwendet.« Christian Pfeiffer wittert in »Spielraum« eine »PR-Abteilung für die Computerspiele-Industrie«. Belegen kann er die Vorwürfe nicht, seine Argumentation ist rein psychologisch: »Ist doch klar, dass man die Hand nicht beißt, von der man noch Wohltaten empfangen will.«

Aufgeschlossen

Die Wissenschaft weiß inzwischen ganz gut, welche möglichen negativen Wirkungen Spiele wie Battlefield 2 haben. Aber sie streitet darum, wie bedeutsam diese Effekte sind. Die Wissenschaft weiß inzwischen ganz gut, welche möglichen negativen Wirkungen Spiele wie Battlefield 2 haben. Aber sie streitet darum, wie bedeutsam diese Effekte sind.

Die Situation ist festgefahren. Dabei wirkt das akademische Zerwürfnis nicht nur unnötig, es ist auch kontraproduktiv. Denn Fritz und Pfeiffer sind im Grunde ganz ähnlicher Meinung. Beiden ist klar, dass es keine monokausalen Erklärungen gibt, dass also Computerspiele immer im Zusammenhang mit anderen Einflüssen stehen. Beide beschwören eine differenzierte Betrachtung des Gegenstands, und beide wissen, dass Computerspiele aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind.

»Es gibt tolle Computerspiele, die Spielspaß mit Lernen verbinden«, lobt Christian Pfeiffer, und Jürgen Fritz mahnt: »Von manchen Spielen geht eine sehr kritische Sogwirkung aus.« In Köln wie Hannover sorgt man sich um Suchtgefahren und mögliche schädliche Wirkungen. Und wenn Christian Pfeiffer fordert: »Wir brauchen bessere Information der Eltern darüber, wo die Gefahren liegen, und wie man zu einem vernünftigen Mittelkurs zwischen Computerspielen und anderen Freizeitaktivitäten kommt«, dann mag ihm Jürgen Fritz da durchaus zustimmen.

Dass man die Faszination des schnellen Computer-Kicks am besten kontert, indem man Jugendlichen zeigt, wie viel Spaß Fußballspielen, Toben, Herumschrauben machen kann – da sind die beiden Akademiker auf einer Linie. »Es ist das Gebot der Stunde, die unterschiedlichen Forschungsmethoden, -richtungen und -ziele sinnvoll zu kombinieren«, fordert deshalb Jürgen Fritz, der Theoretiker.

Man möchte hoffen, dass der Ruf ankommt bei Christian Pfeiffer, dem Praktiker. Es sieht nicht danach aus. Ob sich die beiden einen Dialog vorstellen können? »Ich sehe den Ertrag einer Diskussion mit Herrn Fritz nicht«, sagt Christian Pfeiffer. Er habe kein Interesse, mit Herrn Pfeiffer zu reden, teilt Jürgen Fritz mit.

Pfeiffer will die Bundeszentrale für politische Bildung nun dazu drängen, ein neues, kritischeres Buch über Videospiele aufzulegen. Da hat Fritz die Nase vorn: Die ersten Vorschläge zu einem aktualisierten Band hat er der Bundeszentrale bereits unterbreitet

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