Schutz vor Raubkopien wird unnötig
Der nächste wichtige Faktor, der die Überlebensfähigkeit von Konsolen bestimmt, ist das Verhältnis zwischen Konsolenherstellern und Spieleentwicklern bzw. -Publishern. Käufer halten ihre Konsolen für »Spiel-Ermöglichungsmaschinen «. Aus einem wirtschaftlichen Blickwinkel ist eine Konsole allerdings eine SpielVERHINDERUNGSmaschine.
Eine Konsole ist ein riesiger, teurer Dongle, der seine Käufer daran hindert, Spiele zu spielen, für die sie nicht bezahlt haben. Diese Sicherheit ermutigt Entwickler dazu, zweistellige Millionenbeträge in ein Spiel zu investieren – in dem Wissen, dass es nur schwer raubkopiert werden kann. Aus diesem Grund führen sie 25 bis 30 Prozent ihres Umsatzes an den Konsolenhersteller ab.
Diese Sicherheitsbeziehung macht das Konsolengeschäft für alle Beteiligten attraktiv. Was aber passiert, wenn community-basierte MMOGs wie World of Warcraft den Konsolenmarkt ebenso zu dominieren beginnen, wie sie es auf dem PC tun? World of Warcraft benötigt kein Konsolen-DRM, um sich vor Raubkopien zu schützen. Warum also sollte Blizzard seinen Umsatz mit einem Konsolenhersteller teilen?
World of Warcraft gibt es aus offensichtlichen Geschäftsgründen nicht für die Konsole. In einem Markt, in dem sich Spiele immer mehr durch ihre Community statt durch ihre Grafik hervorheben, hat die Konsole als Schutz vor Raubkopien nur noch eine geringe Bedeutung. Das zu verstehen ist wichtig, denn es hängt stark mit dem nächsten Punkt zusammen: nämlich, dass das Konsolengeschäft seit jeher ein Lockvogelgeschäft ist.
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