Seite 3: Das war 2012 - Der GameStar-Jahresrückblick

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Communitys werden wichtiger und mächtiger

Angesichts des Free2Play-Booms sehen sich die klassischen Publisher dennoch zum Wandel verpflichtet. Spiele, so das Branchencredo, müssen von einmal verkaufter Schachtelware zu Dienstleistungen werden. Das hat den Vorteil, dass man stets auf die Vorlieben der Community eingehen und das Spiel so weiterentwickeln kann, wie die Fans es wollen. So bleiben die Spieler länger bei der Stange und wandern nicht zur Konkurrenz ab. Zugleich sieht die Branche Free2Play als Trumpf im Kampf gegen Raubkopien - ein reiner Online-Titel mit Anmeldepflicht lässt sich nun mal nicht illegal vervielfältigen.

Der Nachteil sind laufende Kosten für Server und Werbung, schließlich muss man immer neue Spieler anlocken, um den Bezahler-Anteil möglichst hoch zu halten. Das will finanziert werden, sei's mit Item-Verkäufen oder eben mit Auktionen. Ein Free2Play-Modell für Starcraft 2lehnt Blizzard übrigens rundweg ab, kann sich aber vorstellen, Spielern zu gestatten, über die »Starcraft Arcade« genannte Handelsplattform selbst gebastelte Karten und Mods gegen Geld zu verkaufen. Da dürfte via Gebühr auch ein Scherflein für Blizzard herausspringen.

Die Flop-Spiele 2012 im Video Video starten 8:06 Die Flop-Spiele 2012 im Video

Nach einem neuen Geschäftsmodell suchen jedoch nicht nur die große Publisher, sondern auch kleine Indie-Studios. Letztere finden auch eines: 2012 ist das Jahr des Crowdfundings. Von den Spielern vorfinanzierte Projekte hat es bereits früher gegeben, 2011 etwa kamen über 15.000 Euro für ein Spiel zur Zeichentrickserie Saber Rider zusammen. Doch erst das LucasArts-Urgestein Tim Schafer katapultiert das Spendensammeln in den Branchenfokus, als er im Februar 2012 auf der Online-Plattform Kickstarter sagenhafte 3,3 Millionen Dollar für sein Double Fine Adventure sammelt. Das löst einen Crowdfunding-Boom aus, immer mehr Designer lassen den virtuellen Klingelbeutel kreisen.

Brian Fargo, seines Zeichens Interplay-Veteran und Schöpfer des Rollenspiel-Klassikers The Bard's Tale, bejubelt 2,9 Millionen Dollar für Wasteland 2. Die Rollenspiel-Profis von Obsidian (Neverwinter Nights 2), polstern ihr Project Eternity (Arbeitstitel) mit 3,9 Millionen Dollar, für das Fan-Werk Mech Warrior Online kommen sogar über fünf Millionen zusammen. Den Crowdfunding-Vogel schießt allerdings der Wing Commander-Vater Chris Roberts ab, der für sein neues Weltraum-Projekt Star Citizen bislang sieben Millionen Dollar angehäuft hat, Tendenz weiter steigend.

Crowdfunding-Mammut Star Citizen Video starten 6:23 Crowdfunding-Mammut Star Citizen

Um diese Fanfinanzierungs-Mammuts schwirren unzählige kleinere Spiele, meist finanziert mit Beträgen zwischen 10.000 und 200.000 Dollar. Einige davon sind bereits erschienen, etwa FTL oder Giana Sisters: Twisted Dreams. Mal dienen die Spendendollar als Starhilfe, manchmal zum Feinschliff. Ob am Ende wirklich ein gutes Spiel herauskommt und die Erlöse sinnvoll investiert werden, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Dennoch gibt das Crowdfunding den PC-Spielern erstmals direkt die Möglichkeit, Projekte wie FTL und Star Citizen zu unterstützen, die klassische Publisher nicht mit der Kneifzange anrühren würden, weil sie sich zu niedrige Verkaufserlöse versprechen.

Das ist eine riesige Chance und ein Fingerzeig für die Zukunft des PCs. Darin liegt allerdings auch eine Gefahr, ohne Publisher im Rücken strengen sich Entwickler womöglich weniger an. Der Obsidian-Autor Chris Avellone etwa verlautbart im Dezember, es sei doch egal, ob das über Kickstarter finanzierte Project Eternity ein Erfolg oder ein Flop werde -- schließlich sei es ja schon finanziert. Ganz anders die Situation auf den Konsolen, deren Hersteller ein wachsames Auge auf ihre Portfolios haben und nur Spiele mit guten Marktchancen zulassen. Genau das wollen die Macher der neuen Ouya-Konsole ändern, die allen Entwicklern offenstehen, ausschließlich Free2Play-Titel anbieten und 2013 erscheinen soll. Und finanziert wurde Ouya -- wie? Natürlich per Crowdfunding, 8,6 Millionen spendeten die Fans.

Daniel Matschijewsky, Redakteur

2012 ist für mich das Jahr der großen Comebacks. Max Payne etwa, den ich schon abgeschrieben hatte, der im dritten Teil aber eine derart beeindruckende Rückkehr hinlegte, dass mir der Wegfall New Yorks (und seiner Haare) schnell egal war. Auch an Far Cry 3hatte ich nach dem mauen Vorgänger keinerlei Erwartung, wurde aber glücklicherweise eines Besseren belehrt - für den brillanten Bösewicht Vaas kann ich Ubisoft nicht oft genug danken. Das gilt auch für Black Ops 2. Nie im Leben hätte ich gedacht, dass ich ausgerechnet ein Call of Duty mal als Beispiel für greifbare Charaktere und eine packende Handlung hernehmen würde. Nachdem die Shooter-Serie in den letzten Jahren immer austauschbarer wurde, legt Black Ops 2 das für mich eindrucksvollste Comeback des Jahres hin.

Das Crowdfunding demonstriert vor allem eines klar: die Macht der Communitys. Die Entscheidung, ob ein Spiel erscheinen darf, findet nicht mehr ausschließlich in den Hinterzimmern der Publisher statt, sondern liegt zumindest teilweise auch bei den Spielern. Wenn es gelingt, sie für ein Projekt zu begeistern, dann wachsen dessen Erfolgschancen enorm -- Chris Roberts kann ein Liedchen davon singen. Auch Valve macht sich diese Gemeinschaftsenergie zunutze. Bereits seit Oktober 2011 dürfen Spieler über den Steam-Workshop selbstgebastelte Items und Levels veröffentlichen, was den teilnehmenden Spielen steten Inhalts-Nachschub beschert.

Im Juli kommt Steam Greenlight hinzu, ein Wahlsystem, das die User selbst entscheiden lässt, welche Indie-Titel auf Steam erscheinen sollen. Beides spart Valve internen Arbeitsaufwand und beglückt die Fans -- ein vorbildliches Community-Modell. Auch der polnische Entwickler CD-Projekt denkt an seine Anhängerschaft und spendiert The Witcher 2 im April eine Enhanced Edition mit neuen Quests und einem sehenswerten Render-Intro -- kostenlos, versteht sich.

Dass eine Community aber auch gewaltige Wut entwickeln kann, bekommt Bioware zu spüren: Am Finale von Mass Effect 3 entzünden sich heftige Fanproteste, die Spieler monieren Logiklücken und andere Probleme. Bioware verteidigt sich zunächst, reicht dann aber drei Monate nach dem Verkaufsstart einen Extended Cut getauften Gratis-DLC nach, der dem Ende mehr erzählerisches Fleisch verleiht.

Mass Effect 3 - Test-Video zum Trilogie-Finale Video starten 10:41 Mass Effect 3 - Test-Video zum Trilogie-Finale

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