Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Rätselketten statt Würfel-Pirouetten

Ein Artikel über ein DSA-Spiel ohne das Wort Rollenspiel-Elemente! Kein Wunder: Daedalic arbeitet am ersten aventurischen Adventure.

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Sich mit der Welt von Das Schwarze Auges zu beschäftigen ist eine Garantie dafür, sich bald verloren zu fühlen in einem Wimmelbild an Querverweisen, Gottheiten und Helden, Annalen, Chroniken und Zaubersprüchen, das das Pen-and-Paper-Rollenspiel in 27 Jahren entwickelt hat. Wenig verwunderlich, dass die Faszination dieser Welt deutsche Spielentwickler wie Attic, Radon Labs und Silver Style erfasste, die aus der Vorlage logischerweise ausschließlich eines machten: Rollenspiele. Das ändert sich nun, denn erstmals entsteht mit DSA: Satinavs Kettenein Adventure in der Welt des Schwarzen Auges.

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Keine Kämpfe, keine Würfel

Drei Jahre lang liefen die Gespräche beim Hamburger Studio Daedalic, bis man sich einig war mit den Lizenzverwaltern und Publishern. Drei Jahre, in denen etliche Konzepte, etwa das Naheliegende eines Adventure-Rollenspiel-Hybriden, überlegt und verworfen wurden. Eine solche Mischung hätte weder Adventure- noch Rollenspiel-Freunde glücklich gemacht und zudem die Komplexitität an zu planenden und zu balancierenden Aktionen unverhältnismäßig erhöht, erläutern der Produzent Matthias Mangelsdorf und PR-Manager Claas Paletta.

Satinavs Ketten wird also ein reines Adventure. Keine Kämpfe, keine Würfel, keine Charakterwerte, sondern Dialog- und Kombinationsrätsel pur. Gegenüber den behutsamen Anpassungen in Drakensang, selbst im Vergleich zum eher actionlastigen Demoniconist das ein gewaltiger Genre-Sprung einer eigentlich sehr traditionsbewussten Marke. Ein bewusster Sprung, denn so bietet sich die Gelegenheit, neue Zielgruppen anzusprechen: All jene, die zwar mit Adventures und guten Geschichten, wenig aber mit würfelbasierten Kämpfen anfangen können.

Was bleibt von DSA, wenn sich die Macher von The Whispered Worldund A New Beginningdaran setzen? Ein Produkt, das sich über Geschichte, Charaktere, visuellen Stil definiert, das in der Welt eingebunden ist und das sich nicht sklavisch an Regelwerke, wohl aber an Chroniken, Ereignisse und Pläne hält.

Wie Köln und Düsseldorf

Mark Wachholz, ehemaliger Autor der DSA-Redaktion und Schöpfer der Drakensang-Geschichte, hat für Satinavs Ketten mit zur Feder gegriffen. Im Mittelpunkt der Handlung steht Geron, dem im Jahre 1022 BF (Bosparans Fall) ein Seher prophezeite, dass er das Ende der Welt herbeiführen werde. Da jener Seher mit all seinen anderen Vorhersagen Recht hatte und man sich im abergläubischen Lande Andergast befindet, wird Geron seither von den Einwohnern beargwöhnt. Es hilft nicht, dass er Magiedilettant ist, also ohne spezifisches Wissen und ohne Ausbildung mit einem Zauberspruch umliegende Gegenstände zerstört. Der Spieler kann diese Aktion einfach über einen Schalter im Inventar auslösen.

Dass die Zaubersprüche im Spiel voraussichtlich nicht benannt werden, hilft Daedalic dabei, ein weiteres DSA-Problem zu umgehen: die aus Sicht Außenstehender teilweise albernen Namen. Was neu eingeführte Personen angeht, werde man schauen, dass diese möglichst mit der irdischen Welt kompatible Titel erhalten; bekannte Orte oder bereits eingeführte Charaktere wie König Effendan I. behalten natürlich ihre Namen. Besagter Monarch, verantwortlich für die Verbrennung des Sehers im Jahr 1022 BF, steht 13 DSA-Jahre später vor einer neuen Herausforderung: Königin Yolande II. aus dem an sich verfeindeten Nachbarreich Nostria (»wie Köln und Düsseldorf«, wirft Paletta ein) ist zu Besuch, Frieden soll geschlossen werden. Doch Andergast wird heimgesucht von aggressiven Krähen. Die Bewohner mutmaßen, der Seher kehre als Geist zurück und übe Rache. Dass die Rabenvögel das Schloss und besonders das Gastzimmer Yolandes verwüsten, ist eine denkbar schlechte Voraussetzung für erfolgreiche Diplomatie.

Tüfteln statt Töten

Da sieht Geron seine Chance gekommen. Der Fallensteller hat nun die Gelegenheit, zu zeigen, dass er Großes vollbringen und sein vermeintlich weltauslöschendes Schicksal abwenden kann.

Hier gleicht er dem Whispered World-Protagonisten Sadwick, doch sonst haben die beiden wenig gemein. Geron ist weder ein Schwertschwinger wie der bekannte DSA-Held Geron der Einhändige, noch Melancholiker oder Zyniker. In Yolandes Zimmer muss Geron die Vögel mit typischen Kombinationstüfteleien einfangen, indem er eine größere Falle mit Netz und vorhandener Wanddekoration improvisiert.

Später führt ihn seine Geschichte in die von Orks bewohnten Blutzinnen. Alleine wäre hier kein Fortkommen für Geron, der nicht einmal die Sprache der Schwarzpelze versteht. Also hilft seine Begleiterin Nuri, die der fremden Sprache teilweise mächtig ist und so erlauscht, dass die Orks auf ein Zeichen des Blutgottes Tairach warten. Gerons Begleiter folgen ihm nicht immer überallhin (wie etwa die Raube Spot aus The Whispered World), ihre Integration scheint sich auf den Einsatz einzelner Zaubersprüche und Fähigkeiten zu beschränken. Dementsprechend betont der Produzent Matthias Mangelsdorf, dass die Interaktion mit anderen Charakteren in erster Linie der Geschichte diene. Romantik zwischen Geron und seiner Begleiterin? »Storyrelevant«, grinst Mangelsdorf enigmatisch.

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