Was man bei einem Echtzeit-Strategiespiel nicht alles falsch machen kann: eine spannende Lizenz gekauft, aber nicht das ganze Warhammer-Universum ausgenutzt. Vier Völker eingebaut, aber nur eins für die Kampagne verwendet. Klar, dass die Fans Sturm gelaufen sind und das eigentlich großartige Dawn of War kritisiert haben. Klar auch, dass Relic die Schelte nicht auf sich sitzen lässt und mit Winter Assault alles besser machen will. Ob das Vorhaben gelungen ist? Aber hallo, und zwar in allen Punkten!
Die fantastischen Fünf
Größte Neuerung in Winter Assault: Statt wie in Dawn of War die Kampagne nur mit den Space Marines zu bestreiten, warten im Addon die vier anderen Völker auf ihren Einsatz in zwölf grandios inszenierten Missionen.
Vier andere Völker? Ja, denn neben den Orks und Eldar sowie den Chaos- und Space Marines gibt's nun die Imperiale Armee als weitere Rasse - dazu später mehr.
Während der Aufträge, die wie im Hauptprogramm bis zu zwei Stunden dauern, wechseln Sie immer wieder das Volk. Mit den Eldar etwa verteidigen Sie die Basis gegen anstürmende Orks. Wenn fest steht, dass die Position nicht zu halten ist, müssen Sie per Teleport das ganze Lager an einen anderen Platz verlegen. Dort wartet bereits die verbündete Imperiale Armee, mit der Sie schließlich unter Zeitdruck die nun KI-gesteuerten Eldar verteidigen - spannend!
Alle Missionen sind in mehrere Quests geteilt: Mit unserem Orkboss müssen wir beispielsweise vier desertierte Ork-Clans für unsere Pläne gewinnen. Zu diesem Zweck zerstören wir in jedem Lager ein großes Banner - prompt kämpfen die Grünlinge für uns. Das Problem: Der letzte Clan besitzt zwei mächtige Squiggofanten, die mit unserer kleinen Armee nicht zu bezwingen sind. Allerdings hat der Feind auch einen Squiggofanten-Trainer in Gewahrsam. Befreien wir den, kämpfen die Riesen-Nashörner auf unserer Seite.
Verteidigung ist der beste Angiff
Zurück zur Imperialen Armee, einer eher defensiven und auf Fernkampf ausgelegten Rasse. Anders als die bisherigen vier Völker können sich die Imperialen in ihren Gebäuden verstecken und aus den Fenstern ballern. Das macht es Angreifern schwerer, die Basis zu stürmen. Die besteht übrigens aus denselben Gebäudentypen wie bei den Orks, Eldar sowie den Chaos- und Space Marines. Auch bei den Einheiten gibt's keine Überraschungen: Infanteristen-Squads lassen sich wie gewohnt mit zusätzlichen Fußsoldaten und einem Sergeant verstärken, die Waffen per Upgrades zu Granatwerfern oder Plasmaguns aufrüsten.
Da schlägt's elf
Bei den Helden setzt die Imperiale Armee im Gegensatz zu den anderen Parteien auf vier schwächere, aber deutlich individuellere Charaktere: Der Prediger und der Kommissar heben durch ihre Anwesenheit die Moral in der Truppe und sind die einzigen guten Nahkämpfer. Der Psioniker und der Assasine hingegen agieren aus dem Hintergrund mit Blitzzaubern beziehungsweise einem Scharfschützengewehr.
Dawn of War: Winter Assault - Screenshots ansehen
Besonders gelungen sind die Fahrzeuge: Mech-ähnliche, extrem wendige Sentinels legen Gebäude mit Lasern in Schutt und Asche, der mit einem Flammenwerfer bestückte Höllenhund-Panzer grillt in Sekundenschnelle ganze Infanterie-Horden. Wenn Sie ein Relikt besitzen, dürfen Sie den Baneblade bauen, ein nur schwer zerstörbarer Mega-Panzer mit elf Geschützen, die in alle Richtungen ballern. Allerdings bleibt das riesige Gefährt durch die schlechte Wegfindung ständig an Bäumen oder anderen Fahrzeugen hängen.
Den kompletten zu Dawn of War: Winter Assault Test lesen Sie in GameStar-Ausgabe 10/2005 oder online als pdf im Heftarchiv.
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