Seite 2: DayZ - Standalone Version - Zwischen Hunger und Sadisten

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Die Sims: DayZ

Mitunter fühlt sich DayZ beim Durchstreifen der nun fast vollständig betretbaren Gebäude aber auch wie eine Kleidungssimulation an - hier liegt ein grünes Holzfäller-Hemd herum, dort eine Cargo-Hose mit winterlichem Militär-Tarnmuster und im nächsten Appartement-Block finden sich Clownsmaske, Motorradhelm, Wollmütze, Handschuhe und Designer-Sonnenbrille. Wer will und genug Muße beim Suchen aufbringt, der kann seinen Überlenden in Chernarus schon fast in bester Sims-Manier einkleiden. Und das ist durchaus positiv gemeint: Nach einigen Spielstunden gleicht kaum eine Spielfigur mehr der anderen.

Und das Kleidungs-Repertoire ist bei weitem noch nicht alles. Reichten in der Modifikation noch Axt (Brennholz sammeln), Streichhölzer (Feuer machen) und Jagdmesser (Tiere ausnehmen) aus, um in der Wildnis zu überleben, sammelt sich in der Stand-Alone-Version mit der Zeit ein wahres Sammelsurium an Gegenständen im eigenen Inventar an - und von einem Großteil wissen wir selbst nach mehreren Stunden Spielzeit noch nicht, wozu sie überhaupt gut sind . Das Sandkasten-Spielprinzip lässt herzlich grüßen und offenbart eine Menge Potential für das neu implementierte Crafting-System. Förderlich ist da auch das neue Inventar-System, das ein simples Drag-und-Drop von Gegenständen beherrscht und somit die nervigen Item-Fummeleien aus der Modifikation umgeht.

Crafting-Ausblick

Was aus Duck Tape, Küchenmessern, Taschenlampen, Schraubenziehern, Baseballschlägern und all den unzähligen anderen Gegenständen alles hergestellt werden kann, lässt sich momentan wohl nur erahnen. Angeblich soll es sogar möglich sein, sich aus Stöcken, Stoff, Klebeband und anderen Dingen einen eigenen Rucksack zu basteln - die konkrete Vorgehensweise konnten wir bisher aber nicht herausfinden.

Hinzu kommen diverse Zubehörteile für die verschiedensten aber nun deutlich seltener auffindbaren Schusswaffen, die durch Zielfernrohre und andere Aufsätze allesamt bis zu einem gewissen Grad an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden können.

Der Hunger-Tod

Apropos Bedürfnisse: Die Überlebenden in der Spielwelt von Chernarus scheinen ein ziemlich ausgeprägtes Bedürfnis nach Nahrung und Flüssigkeit zu haben. Fast im Sekundentakt blinken im linken unteren Bildschirmrand Hinweise auf, dass unsere Spielfigur ja doch mal wieder etwas zum Essen oder Trinken vertragen könnte.

Und diese Hinweise, die aktuell übrigens das einzige Element der Benutzeroberfläche sind und die später durch akustische Signale ersetzt werden sollen, sind durchaus ernst gemeint - unser westlich von Dolina am Straßenrand liegender erster Charakter könnte ein Liedchen davon trällern, wäre er auf dem Weg nach Polana nicht verhungert.

Zwar gibt es auch bei den Lebensmitteln eine Vielzahl unterschiedlicher neuer Gegenstände, darunter Kiwis, Bananen, Cornflakes, Thunfischdosen und vieles mehr, allerdings handelt es sich dabei offenbar um echte Raritäten. In einem verlassenen Gebäude mal eine Konservenbüchse zu finden, löst schon wahre Glücksgefühle aus. Diese dann mit dem einzigen scharfen Gegenstand im Inventar, einer Axt, zu öffnen, und dabei 72 Prozent des Inhaltes zu verschütten und mit dem Rest den tödlichen Hunger kaum stillen zu können, entbehrt wiederum nicht einer gewissen Tragik.

Die Zombie-Plage

Und wo wir gerade bei Tragik sind: Wäre mit den Zombies nicht eine zentrale Spielmechanik völlig fehlerbehaftet, man könnte über die irrational durch die Gegend (und durch Wände) schwirrenden Untoten fast schon lachen. Wer allerdings zum wiederholten Male von unsichtbaren und nur durch ihr Grunzen identifizierbare Ex-Tote aus dem nach zahlreichen Spielstunden durch liebgewonnene Ausrüstungsgegenstände bereicherten virtuellen Leben geprügelt wird, dem bleibt das Lachen wohl im Halse stecken.

Und selbst wenn das Zombie-Volk dann doch mal sichtbar ist, so bleibt es völlig unberechenbar und ist im Nahkampf aufgrund von Verzögerungen zwischen Schlaganimation und Treffer kaum zu bezwingen (dasselbe gilt übrigens auch beim Kampf mit Fäusten und Schlaggegenständen gegen andere Spieler). Das gibt der ganzen Sache zwar eine gewisse Dramatik, aber wohl nicht in der Art und Weise, wie es Hall und sein Team beabsichtigt haben. Von der geplanten neuen Zombie-KI ist aber auch deshalb noch nichts zu sehen, weil sie erst für Beta-Fassung fertig werden soll.

Bis dahin soll es übrigens auch noch weitere Neuerungen geben. Unter anderem sind etwa nutzbare Fahrzeuge, in der Wildnis lebende Tiere, von Spielern errichtete Konstruktionen und Gebäude, weitere Crafting-Optionen, ein Ragdoll-System und Support für Nutzer-Mods geplant. Das klingt auf dem Papier äußerst vielversprechend - es wird sich jedoch noch zeigen müssen, ob und wie diese Ideen am Ende umgesetzt werden.

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