Deathtrap im Test - Todesfallen! Monströse Todesfallen!

In anderen Action-Rollenspielen metzeln wir uns durch fremde Dungeons, in Deathtrap hingegen laden wir die Monster in unser eigenes Fallenlabyrinth ein und geben ihnen mit ordentlich Feuerunterstützung auf die Nase. Im Test zeigen wir, wie gut der Genremix funktioniert.

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Als Rollenspielheld Horden von Monstern zu plätten und den Rest in unsere meisterlich konstruierte Tower Defense rennen zu lassen - Deathtrap schnappt sich die unterhaltsamen Verteidigungseinlagen aus The Incredible Adventures of Van Helsing und strickt ein ganzes Spiel draus.

Man muss Van Helsing aber nicht gespielt haben, um mit Deathtrap seinen Spaß zu haben. Es findet zwar im gleichen Szenario statt, Storybezüge gibt es aber keine. Vor allem weil Deathtrap nach dem kurzen Intro sowieso auf jede Handlung verzichtet. Monster wollen aus einer Parallelwelt in die Realität drängen, wir müssen sie von einem Portal fernhalten, und das war's.

Nur über Steam
Deathtrap ist derzeit nur über Steam erhältlich. Wenn Sie das Spiel kaufen, wird es an Ihren Account gebunden und lässt sich danach nicht wiederveräußern.

Die Feinde nähern sich unserem Portal fast immer von mehreren Seiten. Die Feinde nähern sich unserem Portal fast immer von mehreren Seiten.

Schade eigentlich, die charmanten Hauptfiguren gehörten zu den Stärken von Van Helsing - in Deathtrap steuern wir dagegen uninspirierte Standardfratzen. Aber spielerisch hat die Mischung aus Fallenbau und »Hack & Slay«-Kämpfen nichts von ihrem Reiz verloren: Als Krieger, Schütze oder Zauberin spicken wir unser Labyrinth mit Todesfallen und springen selbst in die Bresche, wenn der Feind zum Portal durchzubrechen droht.

Es ist eine Falle!

Dabei dürfen wir uns mit einem Arsenal von satten 25 verschiedenen Fallen austoben. Ein Wolfszwinger schickt dem Feind zum Beispiel ein Rudel Werwölfe entgegen, an dem er sich erst einmal vorbeikämpfen muss. Kurz beobachtet, wo die Wölfe ihre Feinde stellen, dann setzen wir dort eine Flammengrube, die dem Feind während des Gemetzels zusätzlich Feuer unterm Hintern macht - eine fiese Kombination.

Schade aber: Das funktioniert nur, wenn das Leveldesign es erlaubt, wir dürfen unsere Fallen nämlich nur an vorbestimmten Stellen platzieren. Auf sogenanntem mystischen Boden dürfen wir zwar ein Frostfeld setzen, aber keinen Geschützturm. So haben wir manchmal das Gefühl, dass wir eigentlich nur die Fallenkombos entdecken, die von den Entwicklern vorgesehen sind. Und zu Beginn lachen wir uns auch noch jedes Mal ins Fäustchen, wenn uns eine besonders heimtückische Konstellation auffällt, aber mit geübtem Auge werden diese zunehmend offensichtlicher und wir vermissen die strategische Freiheit, eine etwas offenere Verteidigungslinie ganz nach unseren Vorstellungen zu gestalten.

Deathtrap: Wir stellen eine Falle und brutzeln gefangene Gegner Video starten 0:48 Deathtrap: Wir stellen eine Falle und brutzeln gefangene Gegner

Was allerdings nicht heißen soll, dass Deathtrap anspruchslos wäre, im Gegenteil: Wer seinen beschränkten Bauplatz nicht voll ausnutzt, um sich gegen alle Arten von Feinden zu wappnen, wird gnadenlos überrannt. Säuregruben fressen sich durch schwere Panzerung, während Phönixtürme Horden von Kleinvieh brutzeln. Vielseitigkeit ist Pflicht, denn Deathtrap wirft uns eine herrlich bizarre Monstermenagerie entgegen.

Mit einer Stärkungsaura schraubt die Zauberin den Schaden naher Fallen hoch. Mit einer Stärkungsaura schraubt die Zauberin den Schaden naher Fallen hoch.

Ausgeburten der slawischen Mythologie und groteske Steampunk-Konstruktionen geben sich die Klinke in die Hand, viele mit fiesen Fähigkeiten. Manche Feinde teleportieren sich etwa an Fallen vorbei, andere nehmen auf ihrem Marsch zum Portal unseren Helden per Fernkampf unter Feuer. Und wie es sich für eine gnadenlose Tower Defense gehört, stürmen die Kerle in den abwechslungsreichen Labyrinthen von allen Seiten auf uns ein. Mit jeder neuen Welle wollen auch weitere Angriffspfade abgesichert werden. Als krönenden Abschluss kriegen wir es am Ende der meisten Runden noch mit einem dicken Bossgegner zu tun, etwa einem Frostriesen, der unsere Maschinerie einfrieren kann. Gut also, dass wir uns nicht auf die allein verlassen müssen.

Selbst ist der Held

Wir sind schließlich kein körperloses Auge über dem Schlachtfeld, sondern ein waffenstrotzender Hack&Slay-Held. Die besten Momente erleben wir in Deathtrap, wenn wir verzweifelt von Notfall zu Notfall hechten und mit letzter Kraft Horden zurückwerfen, die an allen Fronten durch unsere Verteidigung brechen. Dabei haben wir vielleicht nicht so viele Fähigkeiten im Ärmel wie in einem reinrassigen Action-Rollenspiel, aber doch ein abwechslungsreiches Arsenal.

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Die Zauberin brutzelt Feinde per Blitzstoß, pinselt Runen zur Fallenstärkung auf den Boden oder verlangsamt kurzzeitig alle Feinde auf dem Feld. Praktische Komfortfunktionen erleichtern uns die Monsterjagd. Wir springen mit fair verteilten Teleportrunen übers Feld und können die Zeit bei Bedarf verlangsamen oder beschleunigen. Deathtrap erbt aber eine der größten Schwächen von Van Helsing: Den Attacken fehlt es schlichtweg an Wucht und ordentlichem Trefferfeedback, wirklich mächtig fühlen wir uns selten. Dafür stimmt die Motivationsspirale, es gibt immer etwas Neues zu sammeln. Erfolgreiche Missionen bescheren uns neue Fallen, Forschungspunkte für die zahlreichen Aufwertungen, bessere Zauber und stärkere Heldenausrüstung.

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