Seite 2: Der Planer: Industrie-Imperium im Test - Ungeplantes Marktversagen

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Der Planer in seinem Element

Produzierte Waren müssen natürlich auch noch abgesetzt werden. Dafür errichten wir ein Fahrzeug-Terminal, das uns ein breites Spektrum an Logistik-Optionen ermöglicht. Im Terminal kaufen, lagern und warten wir diverse Lastwagen, von denen es im Spiel eine stattliche Auswahl gibt. Die meisten dieser Laster haben ein hohes Ladevolumen, können allerdings oft nur für eine spezielle Gruppe von Waren eingesetzt werden, wie etwa für Vieh-, oder Lebensmitteltransporte.

Hier merkt man schnell die Wurzeln des Spiels, die im reinrassigen Logistik-Management liegen. Um seine Waren dann abzusenden, wählt man in einem altmodischen Menü den Ursprung der Ware, dann das entsprechende Fahrzeug und die Menge des Gutes aus und schickt es auf die Reise.

Das Logistikzentrum ist eine Hommage an die Wurzeln der Planer-Reihe. Hier können wir Fahrzeuge kaufen, warten und verwalten. Das Logistikzentrum ist eine Hommage an die Wurzeln der Planer-Reihe. Hier können wir Fahrzeuge kaufen, warten und verwalten.

Es gibt außerdem noch die Möglichkeit, eine bestimmte Gütermenge und ein Zeitintervall für die Lieferungen festlegen zu lassen, so dass konstant eine bestimmte Menge einer Ware von A nach B geschafft wird. Diese Option ist wichtig für komplexe Produkte, die in mehreren Schritten in unterschiedlichen Firmen produziert werden und auch diverse Rohstoffe als Grundlage benötigen.

Die Zuordnung eines Reiseziels ist bei der Logistik allerdings nie nötig, denn der Lieferauftrag wird bei Produktionsketten immer im Zielgebäude erstellt und bei Lieferungen an Kunden immerüber den entsprechenden Auftrag. Wie man an Aufträge kommt? Das ist ein tückisches Thema…

Totales Marktversagen

Im Gegensatz zum Industrie Gigant und vielen anderen Wirtschafts-Simulationen setzt Der Planer: Industrie-Imperium nicht auf Abnehmer mit konstanter Nachfrage. Zwar verkaufen wir unsere Waren immer an Städte und Handelsstationen auf der Karte, die laut Handbuch und Menüs auch dynamische Nachfragemengen haben, unsere konkreten Aufträge holen wir allerdings vom Markt.

Der Markt ist ein nüchternes, aber unübersichtliches Menü, das aus einer Liste an Aufträgen besteht. Dabei wird in einer bestimmten Stadt eine gewisse Menge eines Gutes bis zu einem festen Datum nachgefragt. Die Preise sind dabei nicht fest, allerdings sind immer auch der Gesamtbestellwert und der Preis pro Einheit angegeben, weshalb sich diverse Aufträge gut miteinander vergleichen lassen. Der Marktpreis eines Gutes schwankt nämlich und ist von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Nimmt man einen Auftrag an, wird der ins Auftragsmenü übernommen und kann von dort aus kommissioniert und verschickt werden.

Aufträge behommt man im Spiel vom Markt, den man ständig nach möglicht hohen Preisen und erfüllbaren Gütervolumen durchforstet. Der Spiele gleicht dafür quasi ständig den Markt mit seinem Güterbestand ab und hat dadurch serientypisch viel Menü-Arbeit. Aufträge behommt man im Spiel vom Markt, den man ständig nach möglicht hohen Preisen und erfüllbaren Gütervolumen durchforstet. Der Spiele gleicht dafür quasi ständig den Markt mit seinem Güterbestand ab und hat dadurch serientypisch viel Menü-Arbeit.

Das System hat allerdings mehrere gravierende Probleme, von denen das erste das absolute Versagen des Marktes ist. Denn wenn man zu viele Aufträge für ein spezielles Produkt erledigt, sinkt die Nachfrage auf Null und kein Mensch fragt das spezielle Produkt mehr nach. Im Test haben wir beispielsweise tatsächlich nach einem leichten Überschuss an Eiern nie wieder einen Auftrag für eine Lieferung der Hühnerprodukte gesehen, obwohl wir mehrere Monate vorgespult haben-ein eindeutiger Bug.

Das knappe Handbuch warnt ausdrücklich auch davor, sich nicht zu lange auf ein Produkt zu verlassen. Die Warnung steht aber in keinem Zusammenhang mit der Realität und diversen anderen Spielmechaniken. Denn erstens handelt es sich bei vielen Produkten um Verbrauchsgüter (wie etwa bei unseren Eiern aus der Hühnerindustrie), deren Nachfrage im echten Leben nicht einfach so komplett vom Markt verschwindet.

Zum anderen ist der Spieler durch diverse Mechaniken sogar angehalten, möglichst viel von einem Produkt zu liefern. Denn Aufträge mit großen Mengen sind meistens die lukrativsten, also mit den höchsten Preisen pro Einheit. Außerdem führt eine gute Warenversorgung zu Wachstum in den Städten und sollte daher auf lange Sicht eigentlich zu mehr Nachfrage führen.

Wohin jetzt?

Da der Markt also auf zu viele erledigte Aufträge mit einer lang anhaltenden Sättigung reagiert, steht der Spieler vor der Frage, welche Strategie er für sein Unternehmen fahren soll und stößt dabei an allen Ecken und Enden auf Probleme.

Zunächst kommt man natürlich auf die Idee, das Marktversagen über eine Produktionskette zu umgehen. Sprich: Man verkauft so viel man eben kann von Produkt A und wenn der Markt gesättigt ist, erweitert man seine Industrie und verarbeitet Produkt A zu Produkt B. Blöd nur, wenn auf Grund des Levelsystems die entsprechende Industrie für Produkt B noch gar nicht zur Verfügung steht. Dann wird Der Planer: Industrie-Imperium zum ersten Wirtschafts-Spiel, in dem man Level grinden muss, um irgendwann weiter zu kommen.

Der Abriss der in die Krise geratenen Industrie und das Errichten eines neuen Wirtschaftszweigs ist wegen des hohen Geldverlusts auch keine Option. Eben so wenig die Ausrichtung auf viele kleine Unternehmen, denn die Kosten dafür sind dank Grundstückskauf und eigener Infrastruktur sehr hoch und die Erträge verschwindend gering. Der Abriss der in die Krise geratenen Industrie und das Errichten eines neuen Wirtschaftszweigs ist wegen des hohen Geldverlusts auch keine Option. Eben so wenig die Ausrichtung auf viele kleine Unternehmen, denn die Kosten dafür sind dank Grundstückskauf und eigener Infrastruktur sehr hoch und die Erträge verschwindend gering.

Eine andere Strategie wäre es, sein Unternehmen möglichst breit, mit möglichst vielen verschiedenen Produkten aufzustellen, aber von jedem Produkt nur kleine Mengen zu produzieren, um den Markt nicht zu sättigen. Dabei versagt dann zwar nicht der Markt, aber das Spiel selbst auf ganzer Linie. Denn auch wenn man sich auf wenige, aber dafür große Lieferungen beschränkt, ist der Such- und Klickaufwand schon so hoch, dass es nervt. Auch wenn alle wichtigen Daten vorhanden sind, lässt sich das Auftragsbuch beispielsweise nicht nach einzelnen Waren oder dem als nächstes ablaufenden Auftrag sortieren, weshalb man jedes Mal aufs Neue die Liste komplett überfliegen muss.

Dazu kommt, dass Der Planer: Industrie-Imperium keinerlei Komfort in der Bedienung bietet und sogar auf grundlegende und mehr als angebrachte Funktionen verzichtet. Besonders schlimm ist dabei, dass Waren nicht in einem Lager gesammelt werden, sondern nur in den entsprechenden Fabriken bereit stehen. Da diese so langsam produzieren, braucht man aber auch für kleine Bestellmengen oft mehrere Fabriken des gleichen Typs. Um jetzt eine bestimmte Menge zu liefern, muss der Lastwagen zu jedem Betrieb einzeln fahren um dort die Waren abzuholen.

Dabei ist es auch nicht möglich, dass der Lastwagen erst alle Betriebe abfährt und dann die Ware gesammelt zum Kunden bringt. Wurden etwa 200 Hühner bestellt und man hat in vier Werken jeweils 50 Hühner, muss man vier einzelne Lieferaufträge erstellen, wobei der Wagen jeweils nur von einem Betrieb direkt zum Kunden fahren kann und dabei jedes Mal nur einen Bruchteil seines Ladevolumens nutzt. Das ist nicht nur extrem umständlich, sondern auch höchst unrealistisch.

Die Transportkosten sind zum Glück verschwindend gering, aber die ständige Klickerei nervt schon bei wenigen großen Aufträgen. Würde man jetzt , bedingt durch das Marktsystem, gezielt viele kleine Aufträge annehmen, wäre der Arbeitsaufwand für den Spieler schier das Geld nicht mehr wert, das er dafür bekommt.

2 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (18)

Kommentare(16)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.