Der C&C-Konflikt - Innovation gegen Tradition

Vor einigen Monaten diskutierten Daniel Matschijewsky und Christian Schneider über Sinn und Unsinn der Neuerungen in Command & Conquer 4 und kamen zu reichlich unterschiedlichen Ergebnissen. Nach dem Release des Spiels ziehen die GameStar-Redakteure Bilanz.

Daniel Matschijewsky schrieb in der GameStar-Ausgabe 09/2009 zum (damals noch nicht veröffentlichten)Strategiespiel Command & Conquer 4:

Daniel Matschijewsky Daniel Matschijewsky

»Das ist kein C&C«

»Never change a running system«, verändere nie ein funktionierendes System. Was für ein Spaß hatte ich damit, in C&C Basen hochzuziehen, meine Sammler auf Tiberium-Suche zu schicken und mit den Ressourcen die Truppen zusammenzustellen. Es hat funktioniert, es hat Spaß gemacht, trotz der legendär doofen Wegfindung der Ernter. In C&C 4 wird all das gestrichen – Elemente wohlgemerkt, die die Serie in den letzten 15 Jahren zu dem gemacht haben, was sie heute ist: Kult. Ich glaube, Electronic Arts’Innovationsdrang ist aus reiner Angst geboren, der Angst vor Starcraft 2.

Blizzards Hoffnungsträger wird den darbenden Strategiemarkt mit mathematischer Sicherheit überschwemmen. Was also kann EA dieser Konkurrenz entgegensetzen? Der Versuch, zwingend etwas neu zu machen, die (funktionierende) C&C-Serie zu verändern und sich dadurch Aufmerksamkeit zu erhaschen, gefährdet jedoch nicht nur die Marke, sondern zeigt auch wenig Respekt vor denen, die Command & Conquer lieben und groß gemacht haben: den Fans. Kaum auszumalen, was mit der Serie passiert, wenn Electronic Arts‘ Renovierungsplan scheitern sollte...

Nach dem Release des Spiels fügt er hinzu:

Eigentlich finde ich es gut, Recht zu haben. In diesem Fall jedoch wäre mir die Alternative lieber gewesen. Denn Electronic Arts hat die Tiberium-Saga meiner Meinung nach tatsächlich in den Sand gesetzt. Allerdings liegt es nicht an den gestrichenen Elementen (Sammler, Basisbau, etc), sondern daran, dass Command & Conquer 4 die Seele fehlt. Es fühlt sich belanglos an, dümpelt ohne besondere Höhepunkte vor sich hin, und selbst den liebgewonnenen Trash-Faktor vermisse ich schmerzlich. Was bleibt ist ein Strategiespiel von der Stange. Kein schlechtes wohlgemerkt, aber längst nicht des großen Namens würdig, den es trägt.

Christian Schneider widersprach Daniel damals so:

Christian Schneider Christian Schneider

»Endlich ein neues C&C«

Die Command-&-Conquer-Serie steht mit dem Rücken zur Wand. Zumindest scheint EA das zu glauben. An den großen Konkurrenten Starcraft 2 trauen sich die Entwickler mit den klassischen Stärken der Tiberium-Serie nicht heran. Die Konsequenz: Kane & Co. brechen mit ihrer 15jährigen Tradition und verwerfen den Basisbau. Das ist mutig. Und es ist richtig, denn C&C hat viel zu lange die immer gleichen Ideen recycelt.

Zugegeben, die Qualität der Spiele war stets hoch. Doch wie oft soll ich noch Stützpunkte hochziehen, Tiberium-Sammler ausschicken, Mammutpanzer bauen, in den alten Trott verfallen? Ich will neue Aufgaben, ich will neue Herausforderungen und Taktiken! Ich will umdenken! Und da kommt mir C&C 4 gerade recht. Die mobilen Basen ermöglichen dynamischere Schlachten, der Kampf um Fördertürme verspricht spannende Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung.

Letztendlich können sich die mutigen Innovationen natürlich als Rohrkrepierer entpuppen. Doch das ist ein Risiko, das jeder Entwickler eingeht, wenn er sich vorwärts wagt, statt ewig auf der Stelle zu trampeln.

Heute muss er ergänzen:

Machen wir es kurz, denn mehr hat C&C 4 nicht verdient. Die Schlüsselworte lauten Qualität und Rohrkrepierer. Ich hatte auf Innovationen gehofft – gute, clever umgesetzte Ideen. Daraus wurde nichts. Deshalb schwöre ich zwar nicht dem Hang zum Neuen, wohl aber der Lust zum Command & Conquer-spielen ab. Was ist passiert? EA hat die womöglich hochwertigen Einfälle nicht in der nötigen Qualität umgesetzt, das Ergebnis ist Schlüsselwort Nr. 2.

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