Deus Ex: Human Revolution - Die Zukunft ist grau. Und braun.

Lassen Sie sich von den schicken Render-Trailern zu Deus Ex: Human Revolution nicht täuschen: Der Rollenspiel-Shooter von Eidos ist längst nicht so hübsch, wie es die Filmchen vorgaukeln. Aber die inneren Werte stimmen, wie unsere Preview zeigt.

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An einem schlechten Tag im Büro kann man schon mal Lebensfreude verlieren. Adam Jensen, der Held von Deus Ex: Human Revolution, hat indes einen besonders schlechten Tag im Büro: Er verliert ein paar innere Organe, beide Arme und seine Freundin Megan. Mit der Lebensfreude ist’s danach auch nicht mehr allzu weit her.

Jensen ist im Jahre 2027 der Sicherheitschef der Biotechnologie-Firma Sarif Industries, und die wird zu Beginn von Eidos' Rollenspiel-Shooter Ziel eines Anschlags. Terroristen mit futuristischen Superkörperteilen, »Augmentierungen« genannt, fallen mordend und brandschatzend in die Büroräume von Sarif Industries ein, Jensen bleibt als einer der wenigen Überlebenden schwer verletzt zurück. Weil seine Firma künstliche Organe und Gliedmaßen produziert, bekommt unser Held flugs die besten Science-Fiction-Prothesen verpasst, die Sarif im Angebot hat. Wir haben die Dinger in einer umfassenden spielbaren Version von Deus Ex: Human Revolution ausprobiert.

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Die Spielwelt

Sechs Monate nach seinen traumatischen Erlebnissen zu Beginn des Spiels kehrt Adam Jensen zurück in den Dienst. Und weil Human Revolution kein Ego- sondern ein Rollenspiel-Shooter ist, wird nicht gleich drauflosgeballert. Stattdessen finden wir uns in der Lobby von Sarif Industries wieder und können erstmal Jensens Arbeitsplatz erkunden. Hier gehen Adams Kollegen ihren Jobs nach, parlieren angeregt auf den Fluren und lassen auch mal Zeitungen liegen, in denen wir blättern dürfen.

In den Labors von Sarif Industries gibt's viel zu entdecken. Hier testet gerade ein Techniker eine Art Granatwerfer, den Jensen in seinen Armen verbaut hat. In den Labors von Sarif Industries gibt's viel zu entdecken. Hier testet gerade ein Techniker eine Art Granatwerfer, den Jensen in seinen Armen verbaut hat.

Wir können nicht nur unser eigenes Büro inspizieren, sondern uns auch in fremde Arbeitsräume schleichen, dort geheime E-Mails lesen, Schreibtische durchwühlen und so immer mehr über Sarif Industries und die Welt von Human Revolution erfahren. Das erzeugt viel Atmosphäre und wohlige Erinnerungen an das erste Deus Exaus dem Jahre 2000.

Früher oder später werden wir dann doch in das Büro des Bosses bestellt - David Sarif persönlich, der Namensgeber der Firma. Der hat Jensen nicht zum Vergnügen mit modernster Technologie vollgestopft. Der Sicherheitschef soll herausfinden, wer hinter dem verheerenden Anschlag auf die Labors steckt, bei dem auch Jensens Freundin Megan getötet wurde. Die war Leiterin der Forschungsabteilung und stand kurz vor einer revolutionären Entdeckung. Waren sie und ihr Team das Ziel des Angriffs?

Die Technik

Mit unserem ersten Auftrag im Quest-Logbuch schickt uns Sarif auf die Straßen von Detroit, dem ersten Schauplatz von Human Revolution. Wie schon der Sarif-Firmensitz ist auch die Stadt relativ frei begehbar, wobei es die Spielwelt nicht annähernd mit der Größe eines GTA 4aufnehmen kann.

Detroit ist überraschend klein, dafür ist der Blade-Runner-Look cool. Detroit ist überraschend klein, dafür ist der Blade-Runner-Look cool.

Das Detroit aus Human Revolution besteht nur aus einem guten Dutzend Straßen auf der Grundfläche eines mittelgroßen Shooter-Levels. Alle Durchgänge zu anderen Teilen der Stadt sind blockiert, vorzugsweise durch Straßensperren der Polizei. Auch das erinnert stark an das Ur-Deus Ex, da waren die Schauplätze ähnlich klein. Jedoch galt dessen Spielwelt damals als groß, heutzutage ist man Weitläufigeres gewohnt.

Eine weitere Parallele zwischen beiden Spielen: Das erste Deus Ex war nicht sonderlich hübsch, der neuste Spross der Serie ist es auch nicht. Human Revolution erzeugt mit seiner speziellen Lichtstimmung und den gewollt matten Farben zwar eine ganz eigene Atmosphäre, die entfernt an Blade Runner erinnert, das ändert aber nichts daran, dass die Standard-NPCs aussehen wie in die Jahre gekommene Gummipuppen.

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