Seite 2: Deus Ex: Human Revolution - Rätsel und Bosskämpfe gelöst

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Wieder im Sattel

Kurz danach befindet man sich im Gebäude der Sarif Industries. Gehen sie als erstes die Treppe hinauf und halten sie sich rechts. Betreten sie das Büro von Frank und sprechen sie ihn an. Nach einem Gespräch müssen sie zum Helipad begeben und mit Sarif treffen. Gehen sie dazu ein Stückchen zurück und durch die Tür mit den Sicherheitsleuten. Dahinter müssen sie sich nur ein bisschen links halten und schon stehen sie vor dem Hubschrauber.

Unterwegs zum nächsten Ziel können sie ein paar Eigenschaften für ihre Abenteuer festlegen. Wir haben und uns für den tödlichen Weg mit einer Fernkampfwaffe entschieden. Gehen sie dann in das Gebäude, sprechen sie dort mit dem Polizisten und nehmen sie aus dem mittleren Schrank das Schmerzmittel. Gehen sie dann hinaus und erschießen den Gegner vom Dach aus. Klettern sie die erste Leiter hinab und warten sie auf den zweiten Feind, den sie dann direkt ausschalten können. Hinter der nächsten Ecke warten erneut zwei Feinde. Nehmen sie die Kiste vom Gabelstapler und klettern sie mit deren Hilfe auf die Container und weiter auf das Dach. Nehmen sie die Kiste weg und kriechen sie durch den schmalen Schacht. Am Ende können sie einen Schalter betätigen, um den Strom auszuschalten. Gehen sie weiter und öffnen sie das Gitter der Lüftung. Jetzt sind sie drin.

In dem Gebäude klettert man nun nach unten und schaltet die Feinde aus. Sobald das erledigt ist, können sie die Leiter an der rechten Seite hinaufklettern, Anschließend müssen sie durch einen weiteren Lüftungsschacht. Springen sie dazu auf das Geländer, ducken sie sich und springen sie dann in den Schacht. Wir sind jetzt rechts abgebogen und in die Umkleidekabine eingedrungen. In den Schränken findet man etwas Munition und – wie soll es anders sein – ein paar Gegner. Wurden diese Schachmatt gesetzt, geht man hinaus und springt über die Kisten neben dem Metalldetektor, um keinen Alarm auszulösen.

Man hackt die Tür und geht hindurch. Halten sie sich auf jeden Fall geduckt, damit sie die Geiselnehmer nicht entdecken. Bleiben sie ein wenig oben und warten sie, bis unten die Luft rein ist. Gehen sie die Treppe hinunter und drehen sie sich um die eigene Achse. Sie sehen eine Kiste an der hinteren Wand stehen. Diese können sie wegschieben. Dahinter ist wieder ein Lüftungsschacht. Gehen sie hindurch und klettern sie die Leiter empor. Ein weiterer Lüftungsschacht muss genommen werden. Gehen sie dann über das Gestänge an der Decke. Man kommt in den Raum mit den Geiseln. Sollten sie durch die Tür in den Raum gelangen, müssen sie die Bombe entschärfen.

Reden sie mit Thorpe, der auf dem Sessel sitzt. Daraufhin können sie seine Frau retten, die von den Geiselnehmern an einem anderen Ort festgehalten wird. Unten im Raum schalten sie die Feinde aus. Nutzen sie dazu die vielen Deckungsmöglichkeiten. In der Kammer dieses Raumes finden sie Munition und ein paar Granaten. Halten sie sich dann rechts, erlegen sie die Feinde und die Kameras. Gehen sie in den Raum, neben dem „burn in Hell Sarif“ an die Wand geschmiert ist. Dazu müssen sie das Schloss hacken. Sie gelangen in ein weiteres Labor. Hier erwarten einen wieder einige Gegner. Nutzen sie die Deckung des Raumes zu ihrem Vorteil und gehen sie anschließend in den Fahrstuhl, mit dem sie nach unten fahren.

Um an der Selbstschussanlage vorbei zu kommen, müssen sie durch den Lüftungsschacht. Dadurch gelangen sie hinter das Monster. Gehen sie durch die Tür, werden sie Zeuge einer Zwischensequenz. Anschließend geht es weiter zum Fahrstuhl. Nachdem sie runtergefahren sind, durchlaufen sie den Flur. Auf der anderen Seite fahren sie wieder hoch. Vorsicht: Oben stehen zwei Wachen. Entweder lassen sie sie weggehen oder sie streckt die beiden nieder. Dann müssen sie aber mit Verstärkung rechnen. Bei den Leichen finden sie Munition und Credits. Danach müssen sie in den Meeting-Raum 2 und durch den Lüftungsschacht. Durchlaufen sie den Raum und gehen sie wieder die Treppen hoch.

Nachdem sie die Tür geöffnet haben, folgt eine Cut-Szene. Entscheiden sie sich für eine Möglichkeit: Wir wollten sie nicht gehen lassen und appellieren danach an seine Vernunft. Da das nichts hilft, versuchen wir es mit etwas Mitgefühl und treffen seinen weichen Kern. Die Geisel darf gehen und auch er verschwindet durch die Tür. Mission geglückt. Reden sie danach mit Greg Thorpe und er verschwindet mit dem Hubschrauber vom Gelände. Nach dem informativen Gespräch mit Malik marschieren sie in das Büro von Frank. Der nächste Gang führt in das Penthouse – einfach dem Pfeil folgen.

Geringeres Übel

Sarif gibt ihnen neue Anweisungen, jedoch sollten sie vorher noch einmal in ihr Büro gehen, denn das bringt 500 Erfahrungspunkte und einen Small-Talk mit Carella, welcher in einem Auftrag endet. Den können sie ruhig annehmen. Draußen wartet bereits Mrs. Reed, die auch eine Mission für sie bereithält. Wir erledigen aber zuerst die Mission von Carella. Unterwegs finden sie am Mülleimer Letitia, welche sie gegen ein bisschen Bares mit Informationen über Geheimwege, Waffen und Gerüchte versorgt. Nun geht‘s zu S2, wofür jedoch ihr Hacken-Skill mindestens den Rang Zwei betragen muss.

Nachdem sie die Tür gehacked haben, müssen sie die Treppe runter. An der Tür wartet noch einmal ein kleines Sicherheitsschloss. In der Wohnung sollten sie aufpassen: Gehen sie an den Rechner für die nötigen Informationen, dann kommt ein Typ, der den Hausbesitzer sucht. Wir sind gnadenlos und schießen ihn nieder. Unser nächster Weg führt direkt zu Brian Tindall. Der steckt auch ziemlich tief im Mist und wir entscheiden ihm zu helfen, um so die Überwachungsaufnahmen zu erhalten.

Bei den Dealern muss man ein bisschen taktisch vorgehen, da Verstärkung kommt, sobald sie niedergestreckt werden. Wir haben P-Gee und B-Gee getötet und uns dann in der Ecke versteckt, da noch weitere Gangster kommen. Sind diese aus dem Weg geräumt, können sie sich wieder zu Tindall begeben und sich die Aufnahmen abholen. Da wir im Herzen Gutmenschen sind, haben wir natürlich Verständnis für ihn und seine Motive. Unser letzter Gang in dieser Mission führt uns schlussendlich zu Tim Carella, der sichtlich erfreut ist, dass wir ihm aus der Patsche geholfen haben. Als Dank gibt es eine Waffen-Mod.

2 von 10

nächste Seite


zu den Kommentaren (27)

Kommentare(26)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.