Deus Ex - Warum es die Reihe ohne ein Dungeons-&-Dragons-Spiel nie gegeben hätte

Das erste Deus Ex von 2000 gilt heute als Meisterwerk. Auf der GDC 2017 hat Game Director über die Arbeit am Spiel gesprochen und warum es Deus Ex ohne eine ganz bestimmte Partie Dungeons & Dragons gar nicht gäbe.

von Elena Schulz,
06.03.2017 16:44 Uhr

Laut Warren Spector geht Deus Ex ausgerechnet auf ein D&D-Spiel zurück.Laut Warren Spector geht Deus Ex ausgerechnet auf ein D&D-Spiel zurück.

Auf der GDC 2017 hat Branchen-Veteran Warren Spector über die Entwicklung von Deus Ex gesprochen - und ein interessantes Detail enthüllt. Der Grundstein für Deus Ex wurde ihm zufolge gelegt lange bevor er überhaupt Game Designer wurde, bei einer Partie Dungeons & Dragons.

"Ich wäre nicht hier, ihr wärt nicht hier ohne die Partie Dungeons & Dragons."

Was hat Deus Ex mit einem Fantasy-Tabletop-Game zu tun? Verständlicher wird das, wenn man weiß, wer der Dungeon Master damals war: Bruce Sterling. Der Science-Fiction-Autor gilt als einer der Mitbegründer des Cyberpunk als Genre - ein Setting, in dem auch die düstere Deus-Ex-Welt angesiedelt ist.

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Aber die Inspiration für Spector ging noch tiefer als das. Für ihn sei das bedeutsame nicht die Story an sich gewesen, sondern wie er sie gemeinsam mit seinen Freunden erzählt habe. Auch wenn die Handlung die von Bruce gewesen sei, habe doch jedes Detail ihnen gehört.

Dieses Gefühl habe ihn danach nicht mehr losgelassen - das Ziel seiner späteren Karriere als Game Designer sei von Anfang an gewesen, genau dieses Erlebnis als Spiel zu reproduzieren.

Deus Ex - Animierter Trailer zum 15. Geburtstag 2:03 Deus Ex - Animierter Trailer zum 15. Geburtstag

Der Weg zu Deus Ex

"Das war mein Lebensziel, dieses Gefühl wiederzubeleben. Jedes Spiel, an dem ich gearbeitet habe, jedes einzelne, sollte Spieler motivieren, die Geschichte dahinter selbst zu erzählen. Meine einzige Hoffnung ist, es jedes Mal etwas besser zu machen."

Er wollte damals ein Rollenspiel mit einer realistischen Welt erschaffen in der die Entscheidungen des Spielers mehr über ihn aussagen als über seinen Avatar im Spiel. Mit diesem Hintergedanken pitchte er seinem damaligen Entwicklerstudio Origin Systems ein Projekt namens (Trouble)shooter, das aber abgelehnt wurde. Spector wechselte anschließend zu Looking Glass, aber auch dort konnte er mit Thief nicht das Spiel entwickeln, das er sich vorstellte - als reines Schleichspiel hatte es nicht die spielerische Freiheit, die Spector sich wünschte.

Erst als ihm später John Romero persönlich einen Job bei Ion Storm anbot, bekam Spector die Gelegenheit - Ion Storm Austin und das Projekt, das einmal Deus Ex werden sollte, waren geboren. Wer sich für Deus Ex interessiert, sollte unbedingt noch den restlichen Artikel auf Gamasutra lesen. Spector geht hier noch ausführlich darauf ein, was andere Entwickler von einem Spiel wie Deus Ex auch heute noch lernen können.

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