Seite 2: Diablo 2 - Hall of Fame zum Hack'n'Slay-Hit

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Das ganze Talent verschwendet

Oder beim Schwert, beim Bogen, beim Zauber. Die ursprünglich fünf, mit Lord of Destruction später sieben Klassen unterscheiden sich eben im Kampfstil-- vom Prügel-Barbar über die Fernkampf-Amazone bis zum Gestaltwandel-Druiden. Jeder Weltenretter lässt sich im Talentbaum spezialisieren, der Druide etwa neben dem Gestaltwandel auch auf Elementarmagie und Tierbeschwörung.

Dank der vielfältigen Fähigkeiten spielt sich jeder Heldentyp anders, die Talentwahl birgt jedoch Stolperfallen. Denn Entscheidungen lassen sich nicht rückgängig machen - was nicht so schlimm wäre, würden sich viele Fähigkeiten im späteren Spielverlauf nicht als komplett nutzlos entpuppen. Mein Paladin etwa kann seine Widerstandskraft gegen Feuer-, Eis- und Blitz-Attacken mit einzelnen Auren steigern - die aber überflüssig sind, weil‘s auch eine Alles-in-Einem-Aura für alle Resistenzen gibt. In die Einzel-Fähigkeiten investierte Talentpunkte sind folglich futsch. Das ist die zweite der drei Designsünden von Diablo 2.

Diablo-Historie: Blick zurück auf alle Spiele Video starten 11:32 Diablo-Historie: Blick zurück auf alle Spiele

Hassliebe zu Schlachtermesser-Pygmäen

Sei‘s drum, dafür machen die Dauergefechte einen Heidenspaß, auch weil sich die Gegnertypen stark voneinander unterscheiden und somit - zumindest auf den höheren Schwierigkeitsgraden - unterschiedliche Taktiken erfordern. Beispielsweise stoße ich in der Wüste des zweiten Story-Kapitels auf Elektro-Käfer, die bei jedem Schwerthieb Blitze ausspucken. Für Nahkämpfer mit niedrigem Stromschlag-Widerstand ist das brandgefährlich. Zu manchen Feindtypen entsteht so eine regelrechte Hassbeziehung, vor allem zu den elenden Walala-Dschungelknilchen im dritten Akt: Die Schlachtermesser- und Blasrohr-Pygmäen stürmen nicht nur in riesigen Horden heran, sondern bringen auch Schamanen mit, die Feuer spucken und gefallene Zwerge wiederbeleben - nervig, aber denkwürdig!

Der Endgegner des fünften Aktes ist Baal, der dritte Höllenbruder neben Diablo und Mephisto. Der Endgegner des fünften Aktes ist Baal, der dritte Höllenbruder neben Diablo und Mephisto.

Ebenfalls in Erinnerung bleiben die Bosskämpfe zum Abschluss der Akte, etwa gegen die Riesenraupe Duriel oder den Blitzbruder Mephisto. Und natürlich die in den Levels verteilten Obermotz-Monster, die zwar nur umgefärbte und mächtigere Varianten der normalen Ungeheuer sind, aber erzdämliche Zufallsgenerator-Namen à la »Rotz, der Schleimer« tragen. Oh, und habe ich den Kuh-Level erwähnt? Wer Diablo besiegt hat, darf sich durch einen Trick in diesen Bonus-Abschnitt beamen und gegen zweibeiniges Hellebarden-Milchvieh antreten -- blöd, aber fantastisch!

Ein Nervfaktor der Monsterhatz ist dafür die »Todesstrafe«: Bei seinem Ableben verliert mein Held nicht nur einen Teil seines Goldes und seiner Erfahrung, sondern ersteht noch dazu »nackt« in der Stadt wieder auf. Um meine Ausrüstung wiederzubekommen, kann ich neu starten, verliere dann aber auch noch mein restliches Gold. Also wähle ich die zweite Alternative und laufe zur Leiche zurück, die gerne mal inmitten einer Monsterhorde liegt. Da wieder ranzukommen, erweist sich als Tortur. Schon klar, das soll die Kämpfe spannender machen: Ich darf eben nicht sterben. Trotzdem stört die Leichen-Lauferei -- das ist die dritte Designsünde von Diablo 2.

Konsequent kooperativ

Darüber hinaus kritisieren viele Spieler das Speichersystem: Das Spiel merkt sich nicht die exakte Position des Helden, sondern nur erreichte Wegpunkte. Nach dem Laden muss man von der letzten Teleport-Plattform zum Ursprungsort laufen - durch Landschaften, deren Monster-Bevölkerung inzwischen wieder auferstanden ist.

Wer Diablo besiegt, darf in einem Geheimlevel gegen Riesenkühe antreten. Wer Diablo besiegt, darf in einem Geheimlevel gegen Riesenkühe antreten.

Mich stört das nicht, denn erstens habe ich kein Problem mit wiederholten Dauerkämpfen (Level 85!). Und zweitens merkt man daran eben, wie konsequent Blizzard Diablo 2 auf Koop getrimmt hat: In Netzwerk- und Online-Partien starten die bis zu acht Weltenretter ja auch in der Stadt und springen dann per Wegpunkt in den Kampf. Zum Erfolg des Spiels trägt dabei natürlich auch das Battlenet bei, Blizzards komfortable Multiplayer-Plattform. Ich bin dort jedoch selten unterwegs, für mich ist Diablo 2 ein Spiel für Solo- und Netzwerk-Partien.

Dabei funktioniert die Monsterhatz noch auf einer anderen Ebene als der mechanischen: Auch die Atmosphäre und die Story sind gelungen. Außer in trockenen Monologen wird die Geschichte nämlich in grandiosen Zwischensequenzen erzählt, die jeden der vier (mit Lord of Destruction: fünf) Story-Akte abschließen. Für heute Verhältnisse sind die Render-Filme immer noch ansehnlich, für damalige schlichtweg spektakulär: Wer erinnert sich nicht mit Gänsehaut an das Duell zwischen dem Erzengel Tyrael und dem Wanderer, dem menschlichen Wirtskörper des Oberteufels Diablo? Schule macht dieses Vorbild aber nicht: Dass neben dem Spielfluss auch eine klasse inszenierte Handlung zur Motivation beitragen kann, hat immer noch kein anderer Action-Rollenspiel-Entwickler kapiert. Selbst das ansonsten hervorragende Titan Quest endet mit einem drögen Textfenster - buh!

Nachdem mein Paladin auf Level 85 in »Arkaines Heldenmut« geschlüpft ist, metzle ich übrigens noch bis Stufe 86 weiter, dann ist aber wirklich Schluss. Allerdings nur mit diesem Helden. Noch heute bestreite ich gelegentlich Koop-Partien, mal mit meinem Bruder, mal mit meiner Freundin. Der Tag, an dem Diablo 2 anfing, langweilig zu werden, war in Wirklichkeit nur der Tag, an dem mein Paladin anfing, langweilig zu werden. Diablo 2 bin ich bis heute nicht satt -- ein größeres Lob kann es für ein elf Jahre altes Spiel nicht geben.

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