Attribute
Erst Hü, dann Hott, dann wieder Hü – Während der Entwicklung von Diablo 3 wurden die jeden Charakter bestimmenden Grundwerte mehrfach umbenannt. Hießen diese in Diablo 2 noch Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie, hatte Blizzard die Werte für Diablo 3 zunächst durch Angriff, Verteidigung und Präzision ersetzt.
Dann ruderte man mit Beta-Patch 10 wieder zurück: Stärke, Geschicklichkeit und Vitalität sind wieder da, Energie heißt jetzt Intelligenz – fast so wie in Diablo 2 also. Aber eben nur fast: Während man im Vorgänger bei jedem Stufenaufstieg fünf Attributspunkte frei verteilen durfte (und sich dabei gerne mal »verskillt« hat), übernimmt das in Diablo 3 das Spiel selbst.
Traits
Zwischenzeitlich hatte Blizzard den Plan, alle passiven Fähigkeiten der fünf Diablo 3-Charakterklassen in einem eigenen System unterzubringen. Diese sogenannten »Traits« sollten jedem Spieler die Möglichkeit geben, seinen Charakter individueller an bestimmte Situationen anpassen zu können. Bei jedem ungeraden Levelaufstieg (3, 5, 7 etc.) konnte ein Punkt im Trait-Baum ausgegeben werden. So war es beispielsweise möglich, den Schwert-Schaden eines Charakters zu erhöhen oder die Lebenspunkte von herbeigerufenen Kreaturen zu steigern.
Klingt kompliziert? War es dann letztlich auch und Blizzard hat das System wieder eingestampft und durch die »Passiven Talente« ersetzt. Die verteilt der Spieler nicht mehr ständig, sondern nur noch auf den Stufen 10, 20 und 30.
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Dialoge
Im fertigen Spiel wird es natürlich noch sprechende Helden, Monster und andere Charaktere geben. Nur wie die Unterhaltungen im Spiel dargestellt werden, hat sich im Laufe der Zeit stark verändert. Zeigten die ersten WWI-Spielszenen noch kleine »Zwischensequenzen« mit nah herangezoomter Kamera, laufen solche Gespräche in der Beta einfach in der normalen Spielperspektive weiter.
Lediglich die (nicht animierten) Portraits der Gesprächspartner blendet Diablo 3 dann am unteren Bildschirmrand ein. Die Begründung für die Änderung: Zum einen hatte der Perspektivenwechsel den Spielfluss zu sehr ausgebremst, zum anderen sind die Cutscenes in der Masse zu aufwendig zu produzieren gewesen.
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