Seite 2: Diablo 3 - Preview: Tolles Spektakel, schwache Quests

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Monster der Wüste

Und gegen wen kämpft der Mönch? In unserem Fall natürlich gegen Wüstenbewohner, denn wir erkunden das Steppengebiet von Diablo 3. Dort lauern unter anderem Echsenkrieger, die mit zwei Schwertern anstürmen oder sich hin und her teleportieren, um Attacken zu entgehen. Überdies treffen wir auf Derwische, die mit wirbelnden Klingeln herumkreiseln. Und auf Dünenhaie, also Schuppenmonster, die sich durch den Sand graben. Und in Höhlen und Gräbern erwarten uns Skelettkrieger sowie Schlangenwesen.

Langweilige Quest

Einen Auftrag bekommen wir in Diablo 3 auch: Wir sollen seltsame Vorgänge in der Stadt Alcarnus untersuchen.

Ein männlicher Magier zerbläst Skelettkrieger mit seinem Schockwellen-Zauberer. Ein männlicher Magier zerbläst Skelettkrieger mit seinem Schockwellen-Zauberer.

Auf dem Weg dorthin durchreisen wir in der Vorversion hauptsächlich triste Sand- und Felsgebiete, in denen hier und da mal Ruinen oder Monsterlager stehen. Da wünschen wir uns mehr optische Abwechslung. Dafür lockern Nebenaufgaben die Monsterjagd auf. Im Koop- Modus klettert unser vierköpfiger GameStar-Heldentrupp in ein Grab hinab, das gerade einstürzt. Wir haben drei Minuten Zeit, um Schätze zu sammeln und wieder nach draußen zu fliehen. Das misslingt jedoch, weil Michael Graf und Michael Obermeier – deren Namen hier zur öffentlichen Schande genannt werden – statt zum Ausgang zum verschlossenen Eingang rennen und sterben. Quest gescheitert, Beute weg, blöd. Immerhin wissen wir nun, dass gefallene Helden am letzten (automatisch gespeicherten) Kontrollpunkt auferstehen. Und zwar ohne jede Strafe.

Das Inventar

Anderswo stoßen wir auf ein Mädchen, das von Kultisten an einen Pfahl gefesselt wurde. Wir retten die Ärmste, doch sie zerplatzt trotzdem zur Giftwolke. Mit ihren letzten Worten trägt sie uns auf, in ihr Heimatdorf zu wandern. Dessen Bürgermeister berichtet, dass noch mehr Frauen verschwunden seien. Also suchen wir das kleine Kultistenlager, um die Kuttenträger samt ihrem Anführer auszuschalten. Zur Belohnung gibt’s eine magische Waffe für jedes Gruppenmitglied. Die Idee, dass jedes Beutestück wie in World of Warcraft nur einen Inventar-Platz belegt, hat Blizzard übrigens verworfen. Stattdessen funktioniert der Rucksack wie in Diablo 2 und den meisten anderen Action-Rollenspielen: Der Platzbedarf richtet sich nach der Größe; eine Rüstung etwa belegt sechs, ein Schwert drei Fächer. Allerdings können wir zusätzliche Taschen kaufen, um den Stauraum zu erweitern. Damit haben die Entwickler nach eigener Aussage einen Wunsch der Fans erfüllt. Doch weil eine Automatikfunktion à la Sacred 2 fehlt, müssen wir unsere Besitztümer ständig von Hand sortieren, um sie optimal zu verteilen – nervig.

Bosskampf

Schließlich kämpfen wir uns bis Alcarnus vor. Die »seltsamen Vorgänge « entpuppen sich als Heer von Kultisten, das die Stadt überrannt hat. In den verheerten Gassen lauern Scharen von Kuttenträgern, die Feuerkugeln werfen oder Klauenkrieger auf uns hetzen. Auf dem von gepfählten Bewohnern gesäumten Dorfplatz stellen wir schließlich die Endgegner: drei Magier, die Echsenzombies beschwören und Magiegeschosse schleudern. Wir metzeln drauflos, bis der letzte Obermotz zu Boden sinkt. Sieg!

Die Fähigkeit Strahlendes Antlitz blendet alle Gegner im Umkreis. Die Fähigkeit Strahlendes Antlitz blendet alle Gegner im Umkreis.

Sonderlich komplex fällt unsere Hauptaufgabe folglich nicht aus, diese Schwäche erbt Diablo 3 von den Vorgängern. Dafür sind die Gefechte schön knallig, vor allem im Koop-Modus hagelt es Effekte. Was macht die Magierin? Schleudert Sprengkugeln, zerbläst Skelette mit Schockwellen, vereist Echsen per Frostnova und beschwört Energiekuppeln, die Geschosse verlangsamen und das Ausweichen erleichtern. Der Barbar? Hüpft mitten ins Kultistengetümmel und hackt mit zwei Äxten um sich. Der Mönch? Blendet untote Echsen, lässt sie in Blutfontänen bersten. Der Hexendoktor? Beschwört Zombie-Hunde und schlägt mit seinem Angstzauber Schlangenmonster in die Flucht, um ihnen magische Molotow- Cocktails in den Rücken zu pfeffern. Und ständig wirbeln Echsenkrieger in Abgründe, zerplatzen Skelette, brechen Säulen zusammen, kurz: Es kracht allerorten. Und zwar flüssig animiert. Dieses Effekt- und Physik-Feuerwerk spielt sich locker und unkompliziert, aber nicht anspruchslos. Magier etwa sollten den Nahkampf scheuen, sonst droht der Heldentod. Nun kann man spekulieren, dass Blizzard das Spektakel, den Krawallfaktor nur gesteigert habe, um über die mangelnde Innovation hinwegzutäuschen. Doch wie auch immer: Es funktioniert – und macht Spaß.

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