Die Items: Die Sache mit dem Identifizieren
Mit gleich zwei erhobenen Augenbrauen betrachten wir hingegen Blizzards Entscheidung, die seit dem ersten Diablo bekannten Schriftrollen der Identifikation zu entfernen. Um die magischen Eigenschaften besonders rarer (gelber oder goldener) Gegenstände zu erfahren, reicht nun ein lapidarer Rechtsklick. Wenige Sekunden später, und schon wissen wir, was wir da eben Tolles gefunden haben.'
Da kommt zwangsläufig die Frage auf, warum man diese Items dann überhaupt noch identifizieren muss. Für das geplante Auktionshaus etwa taugen unidentifizierte Gegenstände ja nicht wirklich, da wohl kein Spieler die Katze im Sack kaufen will. Womöglich soll das neue »Talent« den Spielfluss verbessern, welcher Blizzard nach eigenen Aussagen sehr wichtig ist. Oder aber der Grund liegt in einer kleinen, aber feinen psychologischen Komponente, die wir beim Spielen an uns selbst bemerkt haben: Ob wir nun wie in früheren Diablos eine Schriftrolle hernehmen müssen, von denen wir ohnehin immer genug mit uns herumtrugen oder einfach nur so auf einen Gegenstand klicken können, ist es doch immer wieder ein enorm spannender Moment, wenn der Schleier um die geheimnisvolle Beute gelüftet wird.
Das Talentsystem: noch immer ein Streitthema
Den wohl größten Umbruch beim Spieldesign finden wir in der Talentverwaltung. So hat Blizzard den mit Beta-Patch 5 eingeführten und bei den Fans äußerst verpönten Nephalem-Altar entfernt. Statt also wie bisher in die Stadt reisen zu müssen, um die aktuell gewählten Talente umzustellen, können wir das nun wieder jederzeit und vor allem überall tun.
Mit dem Unterschied, dass die entsprechende Fertigkeit nach dem Wechsel für rund 30 Sekunden nicht einsetzbar ist. Fröhliches Hin- und herschalten während eines Kampfes, wie das in Diablo 2 noch gang und gäbe war, ist also nicht mehr möglich. Durch diese zeitliche Einschränkung soll sich der Spieler theoretisch mehr Gedanken darüber machen, welche Talentkombination er wann einsetzt. In der Praxis finden wir, dass 30 Sekunden hierfür zu wenig sind. Vor allem bei Bosskämpfen würden längere Abklingzeiten für zusätzlichen Anspruch sorgen. Und der ist bitter nötig: So stellt der Skelettkönig -- immerhin der Endboss der Beta -- auch nach elf Patches keine ernstzunehmende Herausforderung dar.
Die Balance: wird besser und besser
Trotzdem merkt man, wie gewissenhaft Blizzard an der Spielbalance feilt. Gut so, schließlich ist die das A und O eines Action-Rollenspiels. Zumal uns die Balance der unterschiedlichen Heldenklassen in den früheren Betaversionen öfters mal sauer aufgestoßen ist.
Während etwa der Barbar bislang vergleichsweise schwächlich austeilte, brutzelte der Zauberer selbst riesige Gegnerhorden mühelos weg. Beides hat sich mit den letzten Patches stark verbessert. So wurden die Sprungattacke sowie der Stampfer des Barbaren um 30 beziehungsweise 40 Prozent erhöht, während das Eisschild der Zauberin nun nicht mehr den Rüstungswert steigert, sondern lediglich vor betäubenden Angriffen schützt.
Dass sich beim Mönch in Sachen Balance nur wenig und beim Hexendoktor sowie dem Dämonenjäger rein gar nichts getan hat, lässt zudem hoffen, dass sich Diablo 3 langsam aber sicher seiner Fertigstellung nähert. Wenn nicht, sollte Blizzard tatsächlich jedes Mal einen Euro verlangen, wenn jemand nach dem Termin fragt.
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