Diablo 3: Reaper of Souls im Test - Spiel mir das Addon vom Tod

Das Addon Reaper of Souls ergänzt Diablo 3 im Test so stimmig, dass es sich fast wie ein neues Spiel anfühlt. Allerdings immer noch kein perfektes.

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Kein »Error 37«, das ist doch schon mal eine gute Nachricht. Im Vergleich zum Katastrophenstart von Diablo 3 läuft die Battlenet-Premiere des Addons Reaper of Souls erfreulich glatt, abgesehen von gelegentlichen Login-Verzögerungen erleben wir keine nennenswerten Probleme. Blizzard hat offensichtlich dazugelernt, nicht nur aus dem Serverstress, sondern auch aus den Beschwerden der Spieler.

Okay, einen Offline-Modus gibt's nach wie vor nicht, ansonsten soll Reaper of Souls das Action-Rollenspiel jedoch endlich zu dem machen, was die Fans sich wünschen - zu einer flüssigen Monster- und Beutehatz ohne Frusthürden und Motivations-Stolpersteine. Das glückt den Entwicklern tatsächlich. Denn Reaper of Souls ergänzt Diablo 3 stimmig, sinnvoll - und so geschickt, dass es fast nicht mehr wegzudenken ist. Auch wenn hier der eine oder andere Diablo im Detail steckt.

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Wie das Hauptspiel ist auch Diablo 3: Reaper of Souls ausschließlich online spielbar, einen Offline- oder Netzwerkmodus gibt es nach wie vor nicht.

Ende schlecht, alles gut

Die Geschichte um den Todesengel Malthael, der mal eben die Menschheit zur vernichtenswerten Dämonenbrut erklärt, haben wir in Vorschauen über Reaper of Souls schon x-mal durchgekaut. Das neue fünfte Story-Kapitel war nämlich schon im Betatest komplett spielbar - mit Ausnahme des Endkampfs, der noch fehlte. Nun wissen wir auch, warum: Der Abschluss ist absolut enttäuschend, zumindest erzählerisch. Statt einer Blizzard-typischen Bombastsequenz sehen wir nur einen Zeichentrickfilm mit arg offenem Ausgang.

Wer die Kampagne durchgespielt hat, darf im neuen Abenteuermodus ran. Wer die Kampagne durchgespielt hat, darf im neuen Abenteuermodus ran.

Die gute Nachricht: Diese Enttäuschung betrifft tatsächlich nur die letzten 30 Sekunden des rund fünf Stunden langen Zusatzkapitels, der Weg zum Ende gehört nämlich zum Besten, was wir bislang in einem Action-Rollenspiel erleben durften. Denn Blizzard hat die neuen Gebiete mit lobenswerter Liebe zum Detail entworfen. Statt stets gleicher Scherenschnittareale säubern wir weitläufige Schlachtfelder, die sich in jeder Partie zufällig neu zusammensetzen und dennoch organisch wirken.

So erkunden wir zum Auftakt die herrlich düstere Stadt Westmark, die tatsächlich wie eine gewachsene Siedlung aussieht und nicht wie zusammengeflanschte Level-Bausteine. Danach geht's durch die Blutmarschen und die Ruinenstadt Corvus bis auf die schicken Schlachtfelder der Ewigkeit, wo sich Engel und Dämonen seit Äonen bekriegen.

Die Stärke der neuen Areale liegt neben ihrer stimmigen Optik vor allem in ihrem Abwechslungsreichtum. Viel häufiger als im Hauptspiel finden wir am Wegesrand Häuser und Höhlen, die zum Erkunden und Leerräumen einladen. Und drinnen warten nicht einfach nur Bossmonster, stattdessen stolpern wir regelmäßig in Mini-Skriptereignisse. Beispielsweise ringen wir in einem Pestkeller mehrere Monsterwellen nieder, während wir gleichzeitig versuchen, rotierenden und verflucht tödlichen Flammenstrahlen auszuweichen.

Feuertaufe In einem Kerker bekämpfen wir Monsterwellen, während wir gleichzeitig rotierenden Flammenstrahlen ausweichen.

Der König ... In einem Haus stoßen wir auf den selbsternannten König von Westmark.

... muss weg Der wird im Kampf von zwei Magiern mit einem Schutzschild umhüllt. Wir sollten die Hexer also zuerst ausschalten.

Sumpflord Im Sumpf treffen wir einen geisterhaften Lord, der hier sein Schloss errichten wollte. Dumme Idee.

Oder wir rücken dem selbsternannten Rebellenkönig von Westmark mal kurz mit dem Streitkolben die Krone zurecht. Auch in die Hauptkarten verwebt Reaper of Souls viele besondere Schauplätze und Mini-Quests. Mal prügeln wir uns mit den Wachgolems einer Schatzkammer, mal beschützen wir Engel bei einem Ritual, mal erlösen wir einen Geisterbaron, der so clever war, sein Schloss im Sumpf zu bauen. Obendrein bringt jeder unserer Begleiter diesmal eine eigene, wenn auch arg kurze Nebenquest mit.

Der Schuft zum Beispiel will unsere Hilfe dabei, seinen Bruder aus dem Gefängnis zu befreien - da sagen wir natürlich nicht nein. Sogar die Umgebung selbst will uns häufiger ans Leder als in den alten Akten. In den Blutmarschen etwa blubbern Giftpfützen, in Ruinen krachen Felsen auf Heldenköpfe, auf den Schlachtfelder der Ewigkeit liegen magische Sprengminen. Solche Hindernisse lassen sich normalerweise leicht umgehen, können mitten im Gefecht aber problematisch werden. Wer gerade drei Elitemonster am Hals hat, braucht nicht auch noch eine Giftpfütze an den Stiefeln. Das bringt zusätzliche Würze in die sowieso schon knalligen Kämpfe, wir müssen noch mehr auf unsere Laufwege achten als sowieso schon.

Fantasia der Monster

Gekämpft wird in Reaper of Souls gegen neue und erfreulich fantasievolle Bestien. Unseren Lieblings-Neuzugang haben wir schon mehrfach vorgestellt: den »Dimensionswandler«. Dieser Koloss lässt nach seinem Ableben ein Portal zurück, durch das wir in eine Parallelwelt schlüpfen, um dort weitere Bestien umzuhauen - welch schöne Idee! Auch fast alle anderen Neuzugänge punkten mit erinnerungswürdigen Eigenheiten. Sumpfjäger etwa lähmen uns mit Giftpfeilen und Fangeisen, Leichenerwecker pulen komplette Skelettheere aus dem Friedhofsboden und zerplatzen bei ihrem Tod zu Fledermausschwärmen.

Dimensionswandler Der Koloss trägt ein Portal auf dem Rücken, durch das er Monster auf uns spuckt.

Portal Wenn wir den Dimensionswandler ausschalten, bleibt das Portal zurück.

Dimensionswechsel Auf der anderen Seite des Tores dürfen wir uns durch eine Parallelwelt kämpfen.

Urzeitliche Täuscher hüllen sich in einen Felsmantel, den wir erst zerschlagen müssen. Dann versuchen sie panisch, sich einzubuddeln - wenn wir ihnen nicht vorher den Rest geben, schälen sie sich kurz darauf mit neuem Panzer wieder aus dem Untergrund. Und Kreischfledermäuse lassen possierliche Sumpflinge mit einem Biss zu klitschkohaften Prügelriesen mutieren, die ihrerseits weitere Sumpflinge beschwören, die dann wieder gebissen und verwandelt werden - ein Teufelskreis, der in Sachen Nervigkeit fast schon an die Dschungelgnome aus Diablo 2 heranreicht. Aber natürlich nur fast, noch nerviger geht's ja nicht.

Noch dazu bitten im Verlauf des fünften Akts zwei Story-Obermotze zu fein inszenierten und knackigen Bosskämpfen, zum Abschluss wartet ein nicht minder effektvoller und vor allem verflucht schwerer Showdown. Hier kommen selbst Helden ins Schwitzen, die auf der jeweiligen Anspruchsstufe zuvor lockerer durch die Monstermassen gepflügt sind als ein Eisbrecher durch eine Sahnetorte.

Leichenerwecker Die schwebenden Knochenlords pulen komplette Skelettheere aus dem Boden.

Fallensteller Die Sumpfjäger verschießen Lähmpfeile und legen Fangeisen aus.

Fledermaus ... Der Biss einer Kreischfledermaus (rechts) lässt kleine Sumpflinge ...

... mit Biss ... zu dicken Sumpfhauern mutieren, die ihrerseits wieder kleine Sumpflinge beschwören.

Täuscher ... Urzeitliche Täuscher hüllen sich in einen Felspanzer, den wir erst zerschlagen müssen.

... ohne Panzer Ohne Rüstung versuchen die verwundbaren Viecher panisch, sich einzugraben. Wenn sie's schaffen, legen sie sich einen neuen Panzer zu.

Wir haben jedenfalls ziemlich blöd aus der Wäsche geschaut, wie schnell uns der letzte Bossgegner bei unserem ersten, allzu leichtsinnigen Anlauf zurück zum Speicherpunkt geknüppelt hat - dieser Kampf schlägt eine deutlich härtere Gangart an als wir von den Obermotzen des Hauptspiels gewohnt sind und hält uns bis zur letzten Sekunde auf Trab. Kurz gesagt: Mit dem neuen Akt und seinen Bewohnern hat Blizzard fast alles richtig gemacht. Da fallen auch die letzten 30 Sekunden nicht mehr so arg ins Gewicht.

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