Seite 7: Die Akte Ascaron - Große Hits, große Reinfälle

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Leserbrief von Marc Oberhäuser

Ich war Mitbesitzer der Ikarion Software GmbH und habe nach dem Ende der Firma zusammen mit zahlreichen anderen ehemaligen Ikarion-Leuten unter Studio 2 Software GmbH an Sacred und Sacred 2 als Senior Game Developer gearbeitet.

Es ist wirklich erschreckend, wie die Mitarbeiter von Studio 2 sowie Holger Flöttmann und Franz Stradal in eurem Artikel abgeurteilt werden. Einen so einseitigen Bericht habe ich von der GameStar nicht erwartet. Hier äußern sich fast ausschließlich Personen, die nichts, oder so gut wie nichts zu Sacred beigetragen haben. Zum Thema „Hände über dem Kopf zusammengeschlagen“: Ein Daniel Dumont war mit der Konsolenkonvertierung beauftragt und nicht für das Design von Sacred/Sacred 2. Wenn wir jedes Mal die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen hätten, wenn aus dieser Richtung wieder etwas Abstruses kam, hätten wir jetzt noch eine Gehirnerschütterung.

Sicher haben Holger Flöttmann und Franz Stradal - wie wir alle - nicht alles richtig gemacht, aber in eurem Artikel kommt das so rüber, als wenn sie absolut unfähige Personen wären. Ja, wir haben Fehler in der Planung gemacht, wir haben Zeitpläne zuweilen zu optimistisch eingeschätzt, aber so was passiert, wenn ein Team von ca. 20 Leuten auf 60 aufgeblasen wird. Die einfache Rechnung, dass mehr Leute das Äquivalent zu schnellerer Entwicklung ist, konnte nicht aufgehen. Und bis zum letzten Tag kamen immer wieder Befehle des neuen Ascaron-Geschäftsführers, zusätzliche Features ins Spiel zu packen.
Letztendlich ist das alles symptomatisch. Wir in Aachen kamen uns oft vor wie die Aussätzigen, die viel Geld kosteten, die man nicht mochte, die man aber leider dennoch brauchte. Die, die einen Betriebsrat etabliert hatten, um wenigstens ein wenig Gehör zu bekommen. Die, die trotz laufend zu spät gezahlten Gehältern zahllose Überstunden geknüppelt haben und endlose 7-Tage-Wochen hinter sich gebracht haben, um das Spiel irgendwann doch noch einigermaßen fertig zu bekommen.

Ich verabschiede mich (erstmals in meinem Leben) in Richtung Arbeitslosigkeit (wie fast alle anderen Mitarbeiter von Studio 2). Eine echte Schande, denn das Team war ein gutes.

Marc Oberhäuser
Senior Game Designer
Ascaron Studio 2

Leserbrief von Peter Luber

Holger Flöttmann war ein starker Producer, aber die Umsetzung eigentlich guter Visionen scheiterte häufig an Details. Der schlimmste und bis zuletzt wiederholte Fehler waren zu kurze Entwicklungszeiten für anspruchsvolle Ziele. Geld ist knapp, Entwicklungszeit ist Geld. Die Resultate sind fatal. Arbeitsvorbereitungen und Planung werden verkürzt, Fehleranfälligkeit steigt. Schnelle Ergebnisse schaffen technische Fakten. Für Qualitätssicherung und Polieren des Spiels gibt es zu wenig Zeit. Häufig kommen neue Aufgaben (Versionen, Demo, Marketingfeatures) dazu. Mitarbeiter werden demotiviert, Kunden enttäuscht, Potenzial nicht ausgeschöpft.

Daniel Dumonts Projekte waren erfolgreich, er konnte sein Team gegen Eingriffe abschotten. Die mittelgroßen Spiele waren sauber geplant - Zeit für den Abschluss fehlte auch hier oft. Andere Projektleiter hatten weniger Freiheiten.

Das Management verhandelt besser als optimistische Entwickler wie Franz Stradal. Zwei Jahre sind für einen Top-Titel mit neuer Technologie unrealistisch. Externe Berater bestätigten Studio 2 während und nach dem Addon hohe Produktivität - die ging durch die Verdreifachung des Teams verloren, Franz wollte keine Hierarchien. Dazu kam gestörte Kommunikation zwischen den Standorten, gestörtes Vertrauen. Aachen »wurde nicht fertig«, Gütersloh »verschwendete Geld«.

Die nötige Reorganisation erzeugte endlich wieder Fortschritt, aber Heikos »Lasst uns nach vorne schauen!« und Sündenbock Franz verhinderten Ursachenforschung. Statt schmerzhafter Kürzungen wurde ein letztes Mal zu optimistisch geplant. Das Ergebnis erfüllte die geweckten Erwartungen in Qualität und Verkäufen nicht.

Das Addon Ice&Blood ist nun der Abschied des Studio-2-Teams - Planung, Umfang und Fehler sind diesmal unsere eigenen!

Peter Luber
Senior Game Designer
Ascaron Studio 2

7 von 7


zu den Kommentaren (72)

Kommentare(66)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.