Tot war noch nie so lebendig
Elena Schulz
@Ellie_Libelle
»Es ist als hätte man meine Brust und mein Herz herausgerissen und es dann in den Wald geworfen!«, sagt Elementar-Dämon Glottis, flanscht sein Pumporgan kurzerhand in ein Spinnennetz, bevor er sich schlafen legt und überlässt mir, alles wieder in Ordnung zu bringen. Ach Glottis! Aber ich bin dem glubschäugigen orangen Riesen nicht böse, denn genau für so schräge Figuren und sein abgedrehtes Szenario liebe ich Grim Fandango.
Und schließlich bin auch ich nicht gerade Mister Normalo: Als Manuel »Manny« Calavera arbeite ich gewissermaßen im Reisebüro der mexikanischen Totenwelt und drehe den Verstorbenen ihr ganz persönliches Ticket ins Jenseits an - wer im Leben brav war, erhält entsprechende Vergünstigungen. Aber da Tote nicht weniger kompliziert als echte Menschen sind, ist auch hier nichts einfach und Intrigen und Missgunst sorgen dafür, dass ich meinen Job verliere, Glottis sich sein Herz herausreißt und die gutherzige Meche beinahe um ihr Premium-Ticket gebracht wird - aber was wäre ich für ein Held, wenn ich der Dame nicht zur Rettung eilen würde!
In Grim Fandango steckt nämlich noch viel mehr als ein Haufen kurioser Ideen: Das Adventure erzählt eine unglaublich romantische Liebesgeschichte, die sich sogar über den Tod hinwegsetzt und Manny nach seinem Ableben doch noch zu einem guten Menschen werden lässt. Wem das zu kitschig ist: Auch der Krimi-Plot fesselt bis zur letzten Sekunde. Und es gibt niedliche Skelett-Vögel und Luftballon-Tierchen!
Herrin des Heißluftballons
Petra Schmitz
@flausensieb
Eine meiner Lieblingserinnerungen geht so: Gunnar Lott, damals Chefredakteur der GamePro und (heute wahrscheinlich immer noch) Gadget-Hipster hatte sich so einen Vorläufer der heutigen Smartphones gekauft. War von Sony Ericsson (glaub ich). Wog eine Tonne (glaub ich). Aber man konnte darauf schon olle Adventures spielen (weiß ich). Eines Tages klopfte er via Skype oder wahrscheinlicher noch via ICQ bei mir an und bat um meine Hilfe.
Ich schluffte in seine Chefredakteursbutze, lehnte mich lässig an eine Wand und fragte, was los sei. Und er so: »Ich versuche schon seit Wochen, wenn nicht Monaten, den Heißluftballon in Indiana Jones & The Fate of Atlantis an der richtigen Stelle zu landen. Aber ich schaffe es nicht, ich bin unwürdig.« Beim letzten Satz sackte er wie ein Häuflein Elend in sich zusammen, meine Erinnerung will obendrein, dass er dabei weinte. Ganz sicher hat er dabei geweint. Bestimmt!
Dann gab er mir sein Telefonmonster und den Touchstick. »Probier du es doch mal bitte.« Und ich so drück hier, drück da, drück hier, drück da. Und fertig. Ohne eine Miene zu verziehen gab ich ihm das Telefon zurück. Er - das weiß ich ganz sicher - wollte mir gleich seine frisch gekaufte Eigentumswohnung zum Dank überschreiben. Ich winkte ab und erwiderte: »Dieser Moment ist mir Entlohnung genug.« Damit ließ ich ihn zurück.
Nun ja, so oder so ähnlich hat es sich ganz sicher zugetragen. Erstaunt war ich aber, dass ich nach all den Jahren immer noch irgendwie wusste, wie man den Ballon landet. Allerdings hatte ich Indiana Jones & The Fate of Atlantis bis dahin auch etwa fünf- bis zehnmal durchgespielt. Weil's das beste LucasArts-Adventure ist. Und nicht dieser Kram mit dem Piraten.
Die zweiteilige Trilogie
Michael Graf
@Greu_Lich
Monkey Island 2 ist schlichtweg der beste Abschluss, den sich eine Trilogie wünschen kann. Vorausgesetzt, diese Trilogie besteht aus nur zwei Teilen. Wir alle wissen ja, dass The Curse of Monkey Island von 1997 nicht das wahre Monkey Island 3 ist, weil der Affeninselvater Ron Gilbert daran nicht mehr beteiligt war. Seitdem kokettiert Gilbert damit, dass »sein« Monkey Island 3 ganz anders ausgesehen hätte, er aber natürlich nicht verrate, wie genau. Wie ein schmollendes Kind, der Mann!
Aber man wird ja träumen dürfen. Nämlich ausgehend vom wunderbar absurden Schluss von Monkey Island 2, jener abgedrehten Szene, die mit einer Star-Wars-Parodie beginnt (»Nimm … ächz … mir die Maske ab!«) und an einem völlig unerwarteten Schauplatz endet, an dem Möchtegernpirat Guybrush und Zombiepirat LeChuck … okay, okay, das Spiel ist zwar fast 26 Jahre alt, aber ich weiß ja, wie die GameStar-Community zu Spoilern steht. Sagen wir daher einfach: Es gibt eine Wendung, die garantiert niemand vorausgeahnt hat.
Und ich liebe sowas; ich liebe es, wenn Spiele, Filme oder Bücher ihre Handlung mit einer einzigen Szene auf den Kopf stellen und mich zugleich vor selbigen stoßen. Wie Ron Gilbert das hätte auflösen wollen - keine Ahnung! Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass er überhaupt keinen Plan hatte und nur so tut, aber das macht die Sache nicht weniger reizvoll: Seit 26 Jahren ist Monkey Island für mich so unvollendet wie eine spanische Kathedrale, seit 26 Jahren überlege ich, wie's wohl hätte weitergehen können, wenn Gilbert am Ruder geblieben wäre.
Hey, Disney: Ich weiß, dass ihr in Lizenzfragen nicht unbedingt die Entspanntesten seid, aber bitte: Gebt Gilbert die verdammten Serienrechte und lasst ihn sein Monkey Island 3 machen! Ich muss einfach wissen, wie das endet. Ich muss.
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