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Auf geht's

Die Entwicklung des Online-Multiplayer - Halo hat alles verändert

Vor 15 Jahren verkauften Multiplayer-Shooter CPUs und Grafikkarten. Heute verkaufen sie Konsolen. Im Plus-Report gehen wir der Entwicklung auf den Grund.

von Petra Schmitz,
29.11.2014 10:00 Uhr

Halo! Ein Name wie Donnerhall. Ein Name, der CPUs und Grafikkarten erzittern lässt. Ein Name, den PC-Spieler eigentlich nur hinter vorgehaltener Hand aussprechen sollten, weil Halo schuld ist. Woran? Dazu kommen wir später. Lange vor Halo, lange vor Zielhilfen, lange vor dem Call of Duty-Fließband, lange vor nervigen Matchmaking-Tools allerdings steht die goldene Zeit der Multiplayer-Shooter auf dem PC. Und alles nimmt seinen Anfang mit dem Untergang. Mit Doom.

Zwar gibt es schon vor Doom die Möglichkeit, gegen andere Spieler und nicht nur gegen die KI anzutreten, etwa in Spasim (kurz für Space Simulation), einem Weltraum-Shooter von 1974, in dem bereits sage und schreibe 32 Mann in einem Netzwerk gleichzeitig durchs All brausen und aufeinander schießen können, aber es ist erst id Softwares Marsmondmonstermetzelei, die dem Gegeneinander den nötigen Schwung verleiht.

Nicht zuletzt, weil Netzwerke 1993 deutlich verbreiteter sind als 1974. Bis zu vier Spieler ballern sich in Doom in dem von John Carmack und John Romero »Deathmatch« getauften Spielmodus blaue Bohnen um die Sprite-Ohren. Dass dabei wegen des zu Anfang unsauberen Codes ganz nebenbei die gesamte interne Kommunikation von Universitäten und Firmen lahm gelegt wird, würzt die Geschichte mit dem nötigen Quäntchen Abenteuer, um sie fast in den Legendenstatus zu erheben. Doom läutet das Zeitalter der Multiplayer-Shooter ein. Seit 1993 schießen sich weltweit Spieler gegenseitig über den Haufen. Zunächst nur in Firmen-, Schul- und kleineren Heimnetzwerken, später auf großen LANs und schließlich sogar im Internet.

Der Multiplayer-Modus von Doom zerschoss im wahrsten Sinne des Wortes ganze Netzwerke.Der Multiplayer-Modus von Doom zerschoss im wahrsten Sinne des Wortes ganze Netzwerke.

Boom nach Doom

Dass die Mehrspielergefechte überhaupt im Internet boomen, haben wir abermals id Software zu verdanken. John Carmack schreibt einen neuen Netzcode für Quake (1996), nachdem sich herausstellt, dass der ursprünglich für den schnellen Netzwerkbetrieb geschriebene im Internet nicht richtig läuft.

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