DirectX 5.0 (Juli 1997)
DirectX 5.0 ist der unmittelbare Nachfolger von DirectX 3.0b, die vierte Version wird nie veröffentlicht: Viele Entwickler warten schon auf die für Version 5.0 angekündigten Funktionen, weshalb Microsoft DirectX 4.0 kurzerhand einstampft und alle Ressourcen in die Version 5 steckt. Die Neuerungen beinhalten unter anderem Hardware-3D-Sound, einige neue Grafikfunktionen und Force Feedback-Unterstützung. Zu den bekanntesten DirectX-5-Spielen gehören Baldurs Gate (1998), Commandos (1998), Fallout 2 (1998), Final Fantasy 7 (1998) und Grand Theft Auto (1997).
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DirectX 6.0 (August 1998)
Ab sofort steht für Microsoft die Weiterentwicklung der Grafikkomponenten im Vordergrund, die Hardware macht immer größere Schritte nach vorn – zunehmend detailreichere und höher aufgelöste Spiele sind möglich. Die Liste von wichtigen neuen Funktionen ist durchaus umfangreich: Multitexturing erlaubt, mehrere »Texturschichten« schnell auf ein Objekt aufzutragen, beispielsweise je eine für Farbe, Details und Beleuchtung. Texturkompression spart Grafikspeicher und die Multimedia-Befehle von AMD-Prozessoren (3DNow) werden nun unterstützt. Bis heute geläufig ist aber vor allem »Bumpmapping«, das Texturen einen Tiefeneindruck verpasst.
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DirectX 7.0 (September 1999)
Neben vielen neuen 3D-Funktionen spendiert Microsoft DirectX 7.0 vor allem »Hardware T&L«. »Transform and Lighting« berechnet aus der virtuellen 3D-Welt und der Kameraposition nur die Pixel, die auf dem Bildschirm wirklich zu sehen sein werden. Das war bis DirectX 7.0 Aufgabe der CPU und kann fortan effizienter von der Grafikkarte übernommen werden. Zum anderen lässt sich über T&L jeder Pixel einzeln beleuchten. In diese Zeit fallen auch Versuche mit ersten komplexeren Szenenbeleuchtungen – No One Lives Forever ist ein Paradebeispiel für DirectX-7.0-Grafik.
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DirectX 8.0 (November 2000)
Mit programmierbaren Shader-Einheiten krempelt DirectX 8.0 die Spielegrafik um. Bisherige Chips konnten nur vom Hersteller definierte Funktionen ausführen, nun bekommen die Spieleentwickler erstmals die Hoheit über die Grafik- Hardware. Die komplexen Befehlssätze machen aufwändige Effekte wie Echtzeitschattenwürfe und -reflexionen möglich. Der Grafiksprung beginnt mit der Geforce 3 und ist gewaltig: Spiele wie Splinter Cell, das dynamisches Licht und Echtzeitschatten als zentrale Spielelemente nutzt, und Morrowind mit bis heute ansehnlichem, damals unvorstellbar schönem Wasser entstehen. Auf Basis von DirectX 8.1 baut Microsoft die erste Xbox und schafft so nennenswerte Konkurrenz zu Sony.
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