Seite 3: Die Geschichte von Master of Orion - Geburtsstunde eines Klassikers

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Die Grundstimmung wird festgelegt

Zum Entdeckererlebnis von Master of Orion gehört auch der Soundtrack von David Govett - der sich dafür mit den Limitierungen der Zeit herumschlagen musste. Zum Entdeckererlebnis von Master of Orion gehört auch der Soundtrack von David Govett - der sich dafür mit den Limitierungen der Zeit herumschlagen musste.

Nachdem er die künstlerische Gestaltung auf feste Füße gestellt hatte, kontaktierte Jeff David Govett und Team Fat für die musikalische Untermalung des Spiels: Govett arbeitete damals für Team Fat mit Georg Sanger (»The Fatman«), Joe McDermott und Kevin Phelan zusammen. Dass er seine komplette Ausrüstung in die Simtex-Büros verlegte, half sehr dabei, Master of Orion seinen Stempel aufzudrücken.

Govett arbeitete dabei eher filmisch - perfekt für Master of Orion. Der Plan lautete, mit dem begrenzten Budget und der primitiven Technologie der Zeit wie FM und Wavetable-Synthese-Soundkarten eine epische Klangkulisse zu schaffen, weshalb sich Govett innerhalb dieses Rahmens an bekannten und erfolgreichen Stücken orientierte, die er an Klassiker wie Star Trek und Star Wars anlehnte.

Letztlich sollte der Soundtrack von Master of Orion so melodisch und aufregend wie möglich ausfallen. Während heutzutage Spiele-Untermalungen auf einer Höhe mit Film und Fernsehen sind, entstand damals einfach nur Weißes Rauschen, wenn sich jemand an diese Aufgabe machte. Das Geheimnis lag darin, die Soundstücke in Bewegung zu halten.

Für das Spiel kreierte Govett MIDI-Dateien, die schließlich je nach Soundsystem des Spielers ausgegeben würden: Das lief großartig, wenn der zu Hause eine FM-Wavetable-Soundkarte hatte, aber die meisten besaßen nur FM-Karten, die über weite Strecken etwas ausgaben, das Govett als »Furzen und Quietschen« (»farts and squeaks«) bezeichnete und das er so ansprechend wie möglich gestalten sollte.

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Der letzte Schliff

Ein weiteres Stück des Master-of-Orion-Puzzles heißt Alan Emrich. Der Journalist des Computer Gaming World Magazine besuchte MicroProse während dieser Phase, wo Jeff ihn beiseite nahm und ihm aufgeregt verkündete, dass sie (MicroProse) gerade einen Vertrag für »Civilization im Weltraum« unterzeichnet hätten. Obwohl er zu Beginn skeptisch war, entwickelte sich Emrich nach ein paar Spielstunden mit Master of Orion zum größten Fürsprecher des Titels. Seine begeisterten Artikel waren es, die dem Spiel einen gewaltigen Aufmerksamkeitsschub verschafften.

Beim Spielen lernte Emrich mehr über Simtex, Steve Barcia und die Freiheiten, die MicroProse Barcia und seinem Team gewährte, um ihr Projekt voranzubringen.

Emrich schickte auch eine Version von Star Lords an seinen Freund, den Spieleentwickler Tom Hughes. Die beiden analysierten das Spiel und ersannen haufenweise Verbesserungsvorschläge. Dabei fungierte Jeff anfangs als Mittelsmann, sorgte aber schon bald dafür, dass sich Emrich, Hughes und Barcia direkt austauschen konnten. Während dieser Zeit verfestigten sich Leitgedanke und Fokus des Spiels.

Der erste wirkliche »Tester« des Spiels, das einmal Master of Orion werden sollte, war der Journalist Alan Emrich, der auch den Begriff 4X prägte. Der erste wirkliche »Tester« des Spiels, das einmal Master of Orion werden sollte, war der Journalist Alan Emrich, der auch den Begriff 4X prägte.

Hughes half Barcia dabei, die Kolonieverwaltung mithilfe einfacher KI-Befehle zu vereinfachen, um das zermürbende Micro-Management zu entschärfen, das Star Lords ausmachte. So mussten Spieler weniger Zeit in den Kolonien verbringen, weil die KI sich automatisch um die Ressourcenverteilung kümmerte. Auf den ersten Blick war das eine Kleinigkeit, aber sie war ein Schritt in Richtung des finalen Spielerlebnisses von Master of Orion.

Ein weiterer bedeutsamer Aspekt zu dem Hughes seinen Beitrag leistete, war das Design der Schiffe. Zu Beginn hatte jedes Raumschiff drei Waffenslots und zwei Ausrüstungsoptionen für andere Systeme. Um mehr Freiheiten zu schaffen, wurden diese Slots in späteren Teilen erweitert und die Trennung zwischen Waffen- und Spezialslots aufgehoben. Damals war das allerdings noch nicht möglich, also schraubte Barcia die Optionen auf vier Slots für Waffen und drei für Spezialsysteme hoch und ermöglichte den Spielern so eine Vielzahl potenzieller Schiffsentwürfe.

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