Vor ungefähr 24 Jahren ging im Büro von MicroProse eine unaufdringliche Nachricht ein. Damals wusste niemand, dass dieses Spiel namens Star Lords, später als Master of Orion bekannt würde, der Titel, der den Grundstein für »eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate«, den Kern von 4X, legte.
Star Lords wurde anfangs bei Simtex entwickelt, der Spieleschmiede von Steve Barcia. Interessanterweise war Star Lords auch der Name eines anderen Spiels, das später in Lords of the Black Sun umgetauft wurde. Als Simtex an MicroProse herantrat, buhlten schon zwei andere Publisher um die Rechte am Spiel. Es lag bei Jeff Johannigman, Simtex davon zu überzeugen, dass sie den richtigen Publisher für ihr Projekt gefunden hatten.
Master of Orion im Test: Auferstanden aus Orion
Der Autor
Jeff Johannigman war Produzent beim ersten Master of Orion und arbeitet inzwischen als Berater für die NDG Studios. Seine Karriere begann 1982 auf dem College, wo er ein Spiel namens »Rabbotz!« auf seinem 16K Atari 800 programmierte. Später landete er bei Electronic Arts, Epyx und Origin Systems und stieg dabei vom Programmierer zum Produzenten auf. In dieser Rolle wechselte er später zu MicroProse. Dieser Artikel entstand in der englischen Urfassung für die Titelstory »Master of Orion« im Magazin Making Games. Das EPaper zum Download gibt's im Shop von Computec Media.
Bescheidene Anfänge
Jeffs Karriere begann 1982 auf dem College, wo er ein Spiel namens »Rabbotz!« auf seinem 16K Atari 800 programmierte. Das Spiel erregte die Aufmerksamkeit von Atari, die es später veröffentlichten, und gab den Startschuss für seine Laufbahn als Spieleentwickler.
Später landete er bei Electronic Arts, Epyx und Origin Systems und stieg dabei vom Programmierer zum Produzenten auf. In dieser Zeit verfeinerte Jeff mit Spielen wie Demon Stalkers, Worlds of Ultima: The Savage Empire, Ultima: Runes of Virtue, The Ancient Art of War in the Skies und This Means War seine Strategiekenntnisse.
Als der Deal zwischen MicroProse und Simtex in trockenen Tüchern war, übernahm Jeff bei Master of Orion das Ruder und wurde für Simtex zum Mädchen für alles, von der Testphase bis zur PR. Allerdings holte das verfügbare Budget für Master of Orion das Team schnell wieder auf den Boden. MicroProse stand damals kurz vor dem Bankrott und konnte nur 50.000 Dollar für das Spiel bereitstellen - ein armseliger Betrag, denkt man an die gewaltigen Budgets heutiger AAA-Produktionen. Um dem ganzen Stress die Krone aufzusetzen, blieben dem Team nur vier Monate, um sämtliche Grafiken und Audiodateien neu aufzusetzen und das Interface umzubauen.
Während der Detailarbeit an Master of Orion konzentrierte sich Jeff auf drei Grundsätze, die er bei EA gelernt hatte: Großartige Spiele müssen einfach, cool und tief sein (»simple, hot, and deep«). Simple: es ist leicht, ins Spiel zu kommen und innerhalb weniger Minuten Spaß zu haben. Hot: es ist dramatisch, aufregend, unvorhersehbar. Deep: es bietet genug Herausforderung, Tiefe und Komplexität für einen hohen Wiederspielwert.
Ein weiterer Rat, den Jeff beherzigte, war der von Entwicklerlegende Dan Bunten: »Was ein Spiel großartig macht, sind nicht die Dinge, die du reinpackst, sondern die, die man weglässt« (»What makes a game great is not what you put in. It's what you keep out.«). Viele Strategiespiele, vor allem 4X-Titel, sind zu kompliziert, während man bei Master of Orion sorgfältig darauf achtete, keine unnötige Schwierigkeit einzubauen, gleichzeitig aber genügend davon beizubehalten, um die Spieler zu unterhalten und zu fordern.
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