»Das Leben stinkt, hat aber 'ne geile Grafik«. Diese Internet- Weisheit bringt es auf den Punkt: Unsere optische Wahrnehmung ist der Berechnung von virtuellen Welten in heutigen Computern noch immer um Lichtjahre voraus – die Pracht der realen Welt ist bisher mit keiner Technologie erreichbar. Lediglich komplett vorgerenderte Umgebungen wie in modernen Filmen können annähernd »echt« wirkende Eindrücke erzeugen.
Um auch in interaktiven, also in Echtzeit berechneten Welten zumindest eine Illusion von Realität schaffen zu können, bedienen sich Programmierer und Grafikkartenhersteller einer Reihe von Tricks. »High Dynamic Range Rendering« erzeugt in Spielen spektakuläre Blendeffekte sowie Helligkeits- und Kontrastverhältnisse. Extrem plastische, zum Anfassen animierende Oberflächenstrukturen gaukelt uns »Parallax Occlusion Mapping « vor. Und um Spezialeffekte oder sich verändernde Substanzen wie Wasser kümmern sich die Shader, während Rauch, Feuer und Trümmerteile über Partikel ihren Weg ins Spiel finden.
Auf den ersten Blick lassen sich Spiele bereits heute oft kaum von Filmen unterscheiden, aus einigen Metern Entfernung können sie sogar mit realen Umgebungen konkurrieren. Beispiel: Colin McRae: Dirt sieht der TV-Übertragung eines Rallye- Rennens zum Verwechseln ähnlich. Bei genauerem Hinsehen fällt die Illusion wegen kantiger Felgen und gezackter Spiegelungen aber in sich zusammen. In diesem Schwerpunkt nehmen wir Sie mit auf eine Reise durch die Geschichte der 3D-Grafik, erklären gegenwärtige Effekte im Detail und geben einen Ausblick auf die Zukunft: Was ist möglich mit DirectX 10, der zunehmenden Einbindung von Physik, und was können Technologien wie Raytracing für bessere, glaubwürdigere oder einfach nur komplexere Spielwelten leisten?
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