Seite 2: Die Siedler: Aufbruch der Kulturen im Test - Von Ägyptern, Schotten und Bajuwaren

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Babylonische Vielfalt

Alle Soldaten besitzen jetzt verständliche Kampfwerte und Lebenspunkte. Alle Soldaten besitzen jetzt verständliche Kampfwerte und Lebenspunkte.

Die wichtigste Neuerung von Aufbruch der Kulturen: Die drei Völker unterscheiden sich zum ersten Mal nicht nur optisch, sondern auch strategisch. Denn sie besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen, und jede Partei führt zwei einzigartige Gebäude und spezifische Waren ins Feld. Die gemütlichen Bajuwaren entsprechen dabei weitgehend dem bekannten Siedler 2-Aufbau, ersetzen aber Lastesel durch Ochsen und Brot durch Brezeln.

Die Ägypter verschieben den Schwerpunkt in Richtung Wirtschaftskraft. Sie bauen Häuser aus Lehmziegeln statt Holz (was effizienter funktioniert), füttern Minenarbeiter mit vier statt drei Nahrungsmitteln und züchten Ziegen. Dafür müssen sie auf den Förster verzichten, was Holz zum endlichen Rohstoff macht. Zudem sind ihre Soldaten etwas schwächer als die der anderen Parteien. Die Schotten schließlich dominieren mit ihren mächtigen Claymore-Kämpfern jeden Zweikampf, kommen aber nur langsam in die Puschen. Sie müssen ohne ausgebaute Wege auskommen, brauchen mit den Kilts eine zusätzliche Ware zur Soldaten-Ausbildung und dürfen keine Jäger einsetzen. Stattdessen züchten sie Schafe. Die Änderungen sind für Siedler-Veteranen gewöhnungsbedürftig, erweisen sich aber schnell als ebenso frische wie willkommene strategische Abwechslung. Je nach Volk sind leicht unterschiedliche Versorgungsschwerpunkte und Siedlungs-Netzwerke notwendig – das motiviert.

Herkulische Kräfte

Neues Gebäude: die Opferungsstätte. Hier kaufen Sie Spezialfähigkeiten. Neues Gebäude: die Opferungsstätte. Hier kaufen Sie Spezialfähigkeiten.

Obendrauf gibt’s für jedes Volk zwei neue Rohstoffe (Salz und Edelsteine) – und ein neues Gebäude, den Opferaltar. Der produziert kein Wirtschaftsgut, sondern ermöglicht den Einsatz von Spezialfähigkeiten. So erhöhen Sie zum Beispiel für begrenzte Zeit die Laufgeschwindigkeit Ihrer Träger oder vereiteln kurzzeitig feindliche Angriffe. Der Luxus hat seinen Preis, denn die Superkräfte erkaufen Sie durch das Opfern von Rohstoffen. Weil das seine Zeit dauert und immer nur eine der relativ mächtigen Beschwörungen aktiv sein kann, will deren taktischer Einsatz wohlüberlegt sein. Ebenfalls sinnvoll: Das Kampfsystem hat Funatics leicht ausgebaut. So gibt es nun sowohl Nah- als auch Fernkämpfer, deren Mischung in Schlachten relevant ist. Zudem besitzt jeder Soldat Angriffs-, Rüstungs- und Lebenspunkte. Das macht die Kampfergebnisse wesentlich nachvollziehbarer als in Die nächste Generation. Nach wie vor laufen die Duelle vollautomatisch ab, direkt eingreifen können Sie nicht – das ist auch gut so.

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