Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs im Test - Was vertraut aussieht, folgt nun anderen Regeln.

Der sechste Siedler-Teil kehrt zum Aufbauspiel zurück, zeitgemäß modernisiert. Der erste Blick täuscht: Was vertraut aussieht, folgt bei Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs nun anderen Regeln.

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Der Schmied ist nicht da. Dabei hat er zu Hause zu sein und pausenlos das Eisen zu bearbeiten, das man ihm bringt und von ihm holt! So kennen das Spieler, die in einer der bislang fünf Siedler-Episoden Warenketten aufgezogen haben. Im sechsten Serienteil Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs kann der Schmied dagegen lange auf sein Eisen warten – es gibt keine Zuträger mehr. Also muss er selbst loslaufen, um Rohstoffe zu holen. Und um essen zu gehen. Denn auch das noch: Die Siedler haben auf einmal Hunger, können frieren, schmutzig werden und sich langweilen. Mit solchen Bedürfnissen, einem umgekrempelten Wirtschaftskreislauf und einem Schwung neuer Spielkonzepte tritt die Traditionsreihe gegen den großen Konkurrenten Anno 1701 an. Die Modernisierung ist an vielen Stellen geglückt, aber nicht an allen – was damit zusammenhängt, dass der Schmied nicht da ist.

Es wird gebaut

An Ihrem Kernauftrag als Bauleiter ändert sich in Aufstieg eines Königreichs nichts: eine florierende Wirtschaft aufziehen, indem Sie Betriebe errichten und Straßen ziehen.

Die Siedler 6 Die Siedler 6

Die Einwohner erledigen alle Arbeiten automatisch, Sie kümmern sich nur um eine effiziente Infrastruktur. Holzfällerhütten müssen dabei nah am Wald liegen, Fischerhütten am Wasser – ganz logisch. Bislang galt in Siedler-Spielen: Wo Eisen abgebaut wird, sollte möglichst auch der Schmied nicht weit sein, um den direkten Transportweg kurz zu halten. Das stimmt im neuen Siedler in dieser Form nicht mehr.

Nun wandert das Metall erst einmal zum Dorfzentrum ins Lagerhaus. Von dort holt es dann der Schmied wieder ab; selbst dann, wenn seine Esse direkt neben der Mine steht. Seine Produkte bleiben im Laden, bis ein bedürftiger Siedler vorbeikommt und eines kauft. Herrscht kein Bedarf, stellt der Schmied bei vollem Regal (9 Stück) die Arbeit ein.

Es wird gelaufen

Die Konsequenz des neuen Transportsystems ist eine stark zentralisierte Siedlung. Denn es gibt nur ein Lagerhaus, um das sich ringförmig die wichtigsten Produktionsbetriebe drängen. Das ist gewollt, denn Blue Byte strebt nach größerer Glaubwürdigkeit: Der Marktplatz als zentraler Umschlagplatz für Waren entspricht viel eher der Realität einer mittel- alterlichen Stadt als das bisherige System mit Trägern und stubenhockenden Handwerkern. Tatsächlich wirken vor allem große Siedlungen nun lebendiger als zuvor, im Stadtkern herrscht stimmungsvolles Gedränge. Die zentralisierte Wirtschaft hat allerdings Folgen. Je weiter sich eine Gemeinde ausbreitet, desto ineffizienter wird sie. Denn zwangsläufig verlängern sich die Laufwege zum Marktplatz. Ein Bauer am anderen Ende der Karte produziert wesentlich weniger als sein Kollege im Dorf, weil er die meiste Zeit auf der Straße verbringt.

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Neue Lagerhäuser, die das Warennetz um Knotenpunkte erweitern würden, dürfen Sie nicht errichten. Stattdessen müssen Sie das Stadtzentrum von vornherein vorausschauend planen und sollten nicht davor zurückschrecken, es im fortgeschrittenen Spiel auch mal mit der Abrissbirne umzugestalten. Um nicht ständig hin- und her rennen zu müssen, sammeln alle Arbeiter ihre Produktion im eigenen Haus. Ist das voll, geht’s zum Markt. Je nach Stufe des Betriebs (drei Größen gibt’s für jedes Haus, der Ausbau kostet Holz) erweitert sich der Stauraum. Für Sie als Spieler bedeutet der Sammeltrieb Ihrer Bürger, dass sich in den Gebäuden oft Rohstoffe stapeln, die dringend gebraucht würden – aber erst verfügbar sind, wenn der Besitzer die volle Ladung zum Lagerhaus gebracht hat. Ein Notfall-Kommando à la »Sofort alles Holz liefern!« haben wir schmerzlich vermisst.

Es wird gesucht

Wir sagen’s ja ungern, aber Sie können durchaus dankbar sein, dass wir Ihnen gerade erklärt haben, wie das mit dem Warentransport funktioniert – das Spiel tut’s nämlich nicht. Die Tutorial-Mission bringt Ihnen kaum mehr bei, als Häuser zu errichten und die wichtigsten Knöpfe im überladenen Interface zu benutzen. Den Rest müssen Sie sich selbst abgucken, indem Sie die Siedler beobachten.

Die Siedler 6 Die Siedler 6

Das mag anfangs durchaus Teil des Spaßes sein, später steht die Geheimniskrämerei aber Spielentscheidungen im Weg. Weil zum Beispiel eine Effizienzanzeige und ein Bewohnerstatus für die Betriebe fehlen, finden Sie nur durch Nachsehen heraus, ob der Schmied gerade arbeitet oder wo er aus welchem Grund unterwegs ist.

Zudem bleibt oft schleierhaft, woran es liegt, wenn Betriebe nicht ausgelastet sind. Warum manche Siedler erst mal aus Hunger streiken gehen, bevor sie die volle Metzgerei am Marktplatz entdecken, erschließt sich uns auch nach einer Woche Spielzeit nicht. Das mag an unserer eigenen Dummheit liegen – aber das Spiel gibt sich keine Mühe, solche Fragen aufzuklären. Vollends undurchschaubar bleiben die Hochzeiten. Sie können am Marktplatz ein Fest ausrichten, damit Ihre Siedler auf Brautschau gehen. Wovon es abhängt, wie viele Paare sich nach Tanzschluss finden, welche Betriebe eine Frau im Haus haben und was für Auswirkungen das Eheglück bringt, all das verschweigt das Spiel.

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