Die Siedler: Königreiche von Anteria - Ausgewuselt

Schluss mit gemütlichem Siedeln, hin zum sekundengenauen Effizienzoptimieren: Die Betaversion von Die Siedler: Königreiche von Anteria spielt sich, als ob sie von Unternehmensberatern entwickelt wurde. Wir zeigen die größten Probleme.

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So ungefähr müssen sich Waldorfschüler vorkommen, die nach ihrem Abschluss in eine börsennotierte Unternehmensberatung geworfen werden. Schluss mit der »Brüderlichkeit im wirtschaftlichen Leben«, ab jetzt herrscht König Stoppuhr.

Das neue Siedler 8 setzt auf Effizienz, Effizienz, Effizienz, wir müssen ständig Arbeits- und Transportzeiten senken - möglichst für jede Produktionskette, und das je nach Gebäudestufe mehrfach. Denn erst wenn die Produktionszeit unter ein vorgegebenes Maximum rutscht, bekommen wir Ansehenspunkte, die wiederum neue Bauoptionen freischalten.

Manchmal schaffen wir das mit einem Klick, etwa beim Schwefelsammler, den wir einfach neben das stinkende Vorkommen platzieren. Zack, bringt 100 Ansehenspunkte. Dann aber gibt's Produktionsketten, die viel mehr Fummelei fordern - wie bei der Eisenerzschmelze, die erstens Kohle vom Köhler braucht, der wiederum vom Holzfäller abhängig ist, und zweitens Eisenerz, das wir von der Eisenarbeiterhütte kriegen, die ein Erzvorkommen braucht.

Wir haben eine Gerberei gebaut, jetzt müssen wir sie mit der Kuhwiese und dem Schwefelsammler verbinden – und mit der Straße. Wir haben eine Gerberei gebaut, jetzt müssen wir sie mit der Kuhwiese und dem Schwefelsammler verbinden – und mit der Straße.

Früher wäre die Holzversorgung kein Problem gewesen, weil überall Bäume herumlungerten und auf die Axt warteten. Das tun sie zwar auch in Siedler 8 - doch jetzt können wir nur an bestimmten Stellen Holz holen, das auch noch von der Schreinerei gebraucht wird.

Und weil Holz- und Erzvorkommen in zwei verschiedenen Sektoren liegen, die außerdem recht klein sind, geht's los mit dem Gefummel: Zentimeterweise schieben wir unsere Bauwerke über die Karte, und starren entweder auf grüne Zeitanzeigen (»Yay, Produktionszeit sinkt!«) oder rote (»Mist, falsche Richtung«). Zum Glück lassen sich einmal errichtete Bauten nachträglich verschieben. Ja, das klingt wie ein Free2Play-Spiel. Und ja, es kommt noch schlimmer.

Kämpfer müssen draußen bleiben

Denn weil die Community es laut Ubisoft nicht mag, dass ihre mühsam aufgebaute Siedlung von KI-Truppen oder Mitspielern angeknabbert wird, sind in Königreiche von Anteria die Kämpfe kurzerhand auf separate Abenteuerkarten verlegt. Darüber haben wir bereits berichtet, daher hier die Kurzfassung: Spieler sammelt im Spielverlauf bis zu acht Helden, von denen er bis zu vier auf Quests schicken kann - Rohstoffe sammeln, Geiseln befreien, KI-Gegner legen, so was halt.

Wenn Quest erfolgreich, kriegt Spieler ebenfalls Ansehenspunkte. Gelegentlich gibt's Ausrüstung als Beute. Die Helden steigen im Level auf, Spieler weisen ihnen Spezialfähigkeiten zu - Pfeilhagel, Schildschlag und so weiter. So weit, so bekannt. Aber wie sieht das in der Praxis aus?

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Nicht gut. Denn der abgetrennte Mix aus Echtzeit-Strategie und Rollenspiel wirkt aufgesetzt, er passt einfach nicht zu den Siedlern, und als eigenständiger Bestandteil ist er, zumindest momentan, schlicht zu langweilig und repetitiv. Okay, wir haben bisher nur mit drei der acht Helden gespielt, und es mag mit vier hochstufigeren Recken taktischer und spannender werden.

Aber mit den drei noch jungen Helden (Ritter, Bogenschützin, Priester) ist der Ablauf einfach immer gleich: Der Ritter haut mit Schildschlag alle Gegner zu Boden, spricht vielleicht noch einen Veräppeln-Buff, damit sich alle auf ihn stürzen. Der Priester heilt, die Bogenschützin wechselt zwischen Standardschuss, besonders kräftigem Jagdschuss und einer Pfeilsalve, die wie der ritterliche Schildschlag funktioniert - alle Gegner im Umkreis fallen um, wie die Kühe bei Loriots Atomkraftwerk-Baukasten.

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