Seite 3: Die wichtigsten Schleichspiele für PC - Schleich dich!

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Hitman: niedere Motive

Hitman: Codename 47. Ob als Lieferjunge oder Priester - geklaute Klamotten passen immer wie vom Maßschneider. Nur besonders kluge Gegner durchschauen die Tarnung. Hitman: Codename 47. Ob als Lieferjunge oder Priester - geklaute Klamotten passen immer wie vom Maßschneider. Nur besonders kluge Gegner durchschauen die Tarnung.

Anders als Sam Fisher und die Agenten der Zukunft, die sich immerhin einreden können, sie würden das ja alles nur für den Weltfrieden tun, muss Agent 47, der Held der Hitman-Reihe (ab 2000), bei seinen Aufträgen immer mindestens eine Person erledigen, Blut an den Händen lässt sich also nicht vermeiden. Teure Anzüge und stilvolle rote Krawatten kleiden den ungewöhnlichen, weil ziemlich brutalen Leisetreter gut, der mit dem Fokus auf tödliche Gewalt aus der Menge seiner stillen Kollegen hervorsticht.

Grundsätzlich gelten deshalb die gleichen Regeln wie für alle anderen Heimlichtuer: Wer aufmerksam vorgeht und die direkte Konfrontation nach Möglichkeit vermeidet, hat es mit dem Auftragsmorden leichter. Die Hilfsmittel von 47 fallen dabei nicht so futuristisch wie in Splinter Cell oder Deus Ex aus, sind aber mindestens genauso wirksam – die Klaviersaite ist der Klassiker, Aschenbecher und Ziegelsteine reichen zur Not auch.

Die Verkleidungen sind allerdings eine Spezialität von 47. Als Blumenbote betreten wir eine Villa durch den Hintereingang, als Ordnungshüter entkommen wir ungesehen aus einem Großeinsatz der Polizei. Theoretisch gesehen könnten wir auch die Pistolen zücken und uns den Weg freischießen, das taugt in den meisten Fällen aber nur als absolute Notlösung und stempelt uns seit dem zweiten Teil als Massenmörder ab.

Hitman: Absolution - Test-Video zu Hitman 5 Video starten 7:33 Hitman: Absolution - Test-Video zu Hitman 5

Dishonored: Magischer Meuchelmörder

Corvo Attano, der viktorianische Rachegeist aus Dishonored (2012), teilt sich die Berufsgruppe mit Agent 47, kann über Wäsche zum Wechseln aber nur müde lächeln. Der Mann kann schließlich zaubern! Windstöße, Tierbeherrschung – als Fisch sind auch geflutete Abflussrohre kein Problem für uns – und Teleportation erlauben unorthodoxe Lösungen.

Dishonored: Die Maske des Zorns ist kein traditionelles Schleich-Spiel - dank der übermächtigen Fähigkeiten des Hauptcharakters fällt es eher in die Kategorie »Machtfantasie«. Dishonored: Die Maske des Zorns ist kein traditionelles Schleich-Spiel - dank der übermächtigen Fähigkeiten des Hauptcharakters fällt es eher in die Kategorie »Machtfantasie«.

Durch den Einsatz der Fähigkeiten wird aus einem packenden Schleichspiel allerdings ein leidlich fordernder Spaziergang, bloß mit umgekehrten Vorzeichen. Während in den meisten Vertretern des Genres der bewaffnete Weg oft der einfachere ist, wird Corvo erst als lautloser »Geist« so richtig übermächtig.

Dafür sorgt beispielsweise die Fähigkeit, dass getötete Gegner automatisch zu Asche zerfallen. Corvo kann sich also bequem von Feind zu Feind teleportieren und sie der Reihe nach auszuknipsen – merken tut keiner was, es bleiben ja keine Leichen zurück. Wer sich wenigstens etwas fordern will, verzichtet deshalb auf den »Schattenangriff« und geht gewaltlos vor. Dann müssen wir auf das Tarnsystem achten (Dunkelheit spielt keine Rolle, nur die direkte Sichtlinie zum Gegner muss unterbrochen sein) und bewusstlose Wachen verstecken.

Es sind trotzdem eher die spielerische Freiheit und die Kombinationsmöglichkeiten, die Dishonored auszeichnen, nicht seine Schleichaspekte.

Dishonored: Die Maske des Zorns - Test-Video zum Action-Spiel Video starten 9:48 Dishonored: Die Maske des Zorns - Test-Video zum Action-Spiel

Commandos: Teamarbeit

Die Sichtlinien von Dishonored können gerade zu Beginn verwirren (»Warum sieht der mich, ich bin doch im Dunkeln?«) und illustrieren, dass nicht jede Idee aus jedem Blickwinkel gleich gut funktioniert. Zwischen Atmosphäre und Übersicht muss sich jedes Spiel neu entscheiden - die Echtzeit-Taktik-Klassiker der Commandos-Reihe (ab 1998) wählen die Übersicht und besinnen sich auf Top-Down-Planung im Geist von Castle Wolfenstein. Die ist auch bitter nötig, schließlich steuern wir nicht nur einen einzigen Agenten, sondern gleich ein ganzes Team, das den Nazis überall im besetzten Gebiet die Hölle heiß machen soll.

Jeder Soldat hat seine eigenen Vor- und Nachteile, nur zusammen gelingen die kniffligen Operationen. Der Spion beispielsweise schnappt sich eine Offiziersuniform und dirigiert einfache Soldaten in abgelegene Winkel, wo der Green Beret im Boden eingegraben wartet, sie zu vermöbeln und zu fesseln. Der Taucher wiederum greift über das Hafenbecken an und erledigt Feinde mit Harpune und Wurfmessern, der Scharfschütze … na ja, das erklärt sich eigentlich von selbst. Im zweiten Teil, Men of Courage (2001), kommen noch mehr Spezialisten wie der Dieb dazu, die Kombination aus den verschiedenen Fähigkeiten bleibt dabei aber immer der Schlüssel zum Erfolg.

Der Lohn der Mühen nach einer absolvierten Mission in Commandos: Hinter feindlichen Linien ist meist eine schöne Explosion. Der Lohn der Mühen nach einer absolvierten Mission in Commandos: Hinter feindlichen Linien ist meist eine schöne Explosion.

Zumindest in der Theorie, denn vor allem in Men of Courage funktioniert auch die Brachialmethode zu gut: Wir legen unser Team mit Blick auf die Türen in den Wachmodus, schießen einmal in die Luft und sehen dann zu, wie die gesamte deutsche Wehrmacht hereinstürmt. Wer dann in unseren Sichtbereich stolpert, wird automatisch und in Sekundenschnelle niedergemäht. Mit den einblendbaren Sichtkegeln der Deutschen dagegen planen wir unser Vorgehen und das Zusammenspiel unserer Männer, um den Weg zum Ziel nach und nach feindfrei zu räumen.

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