Seite 2: Die Zwerge - Vom Bestseller zum Rollenspiel-Geheimtipp

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Zwerge, Magier, Schauspieler

Zwölf Gruppenmitglieder scharen wir im Laufe der Kampagne um uns, in die Schlacht nehmen wir immer bis zu vier davon mit. Bislang haben wir nur zwergische Krieger gesehen, das volle Ensemble wird aber eine recht diverse Truppe. Der unglaubliche Rodario ist zum Beispiel nicht der größte Kämpfer, aber ein umso größerer Schauspieler. Er kann über sein menschliches Aussehen kurzerhand ein Orkkostüm stülpen und damit hinter die feindlichen Linien schleichen, um Katapulte auszuschalten. Dazu gesellen sich weitere illustre Gestalten wie die Kampfmagierin Andôkai und ihr Beschützer Djerun, eine gewaltige dämonenartige Rüstung.

Wuchtige Effekte wie diese Explosion können Feinde in den Abgrund stoßen. Wuchtige Effekte wie diese Explosion können Feinde in den Abgrund stoßen.

Allerdings wird die Charakterentwicklung nicht so umfangreich ausfallen wie etwa in Pillars of Eternity: Wir leveln jeden Charakter bis Stufe 10 und können alle paar Stufen zwischen zwei Talenten wählen. Nach einem Kampf kassiert die ganze Gruppe Erfahrung, aber am meisten kriegt, wer auch aktiv mitgemischt hat. In der Schlacht haben wir vier Slots für Fähigkeiten oder spezielle Items wie magische Amulette, die sich vor jedem Kampf neu bestücken lassen.

Damit fällt auch der Ausrüstungspart vergleichsweise überschaubar aus, denn er beschränkt sich auch auf Items für diese Slots. Wir rüsten nicht jeden Helden ständig mit komplett neuen Rüstungen, Stiefeln, Handschuhen und dergleichen aus. Dafür haben wir noch einen fünften Slot für passive Eigenschaften, die wir ebenso auswechseln können. So stärkt ein »Anführer« Verbündete in seiner Nähe. Insgesamt bietet das Spiel damit doch einigen Raum für strategische Vielfalt.

Fire Emblem auf Zwergisch

Boïndil Zweiklinge ist einer der zwölf Gefährten, die sich uns im Laufe der Geschichte anschließen können. Boïndil Zweiklinge ist einer der zwölf Gefährten, die sich uns im Laufe der Geschichte anschließen können.

Sehr spannend klingt der Plan, dass bestimmte Gruppenmitglieder besonders gut zusammenarbeiten sollen - sofern sie sich auch gut verstehen. Die Burschen sind nämlich nicht nur Soldaten für die Schlachten, sondern bringen ihre eigene Hintergrundgeschichte mit und melden sich in Dialogen zu Wort. Die Entwickler nennen hier das Konsolen-Strategierollenspiel Fire Emblem als ihr Vorbild. Wir sollen unsere Gefährten im Lauf des Spiels besser kennenlernen und durch Dialoge Bande schmieden, die dann auch spielerische Vorteile verleihen.

Das fällt bei manchen leichter als bei anderen. Die Zwillinge Boïndil und Boëndal sind unsere ersten Wegbegleiter und ein eingespieltes Gespann, sie kommen schon von Haus aus bestens miteinander klar. Solche Teams kämpfen dann motivierter zusammen, wodurch etwa einer einen Teil aller Aktionspunkte gutgeschrieben kriegt, die sein Partner verbraucht. In Aktion gesehen haben wir die Gruppendialoge noch nicht, aber schon Fire Emblem und Baldur's Gate haben ja gezeigt, dass solche Dynamiken für großartige Rollenspiel-Momente sorgen können.

Entscheidungsfreiheit oder Buchtreue?

Was die Story angeht, hält sich das Spiel in weiten Teilen an die Buchvorlage - will sagen, wir können mit einer durch und durch klassischen, aber dennoch spannenden Abenteuergeschichte rechnen. Das bedeutet natürlich auch, dass wir durch unsere Taten keine unterschiedlichen Enden erleben können. Die Entwickler hoffen schließlich, später mit Umsetzungen der Folgebücher an das Spiel anzuknöpfen. Trotzdem wollen sie die Hauptgeschichte mit zahlreichen neuen Nebenquests ausschmücken. Die Entwickler deuteten an, dass möglicherweise sogar Markus Heitz selbst ein paar davon beisteuern wird. Ein Kickstarter-Stretchgoal könnte auch sein, dass Heitz einen ganz neuen Begleiter dazudichtet.

Story Kleine Zwischensequenzen treiben die Handlung voran.

Erkundung In kampffreien Gebieten verbringen wir unsere Zeit vor allem mit Dialogen und Entdeckungstouren.

Und ein bisschen Entscheidungsfreiheit sollen wir dann doch haben. Als Tungdil zum Beispiel die Schlachtpläne dreier Orkhäuptlinge belauscht, können wir uns ihren Armeen in den Weg stellen - oder auch nicht, dann ziehen sie frei marodierend durchs Land. Alle drei auszuschalten soll eine knackige Herausforderung werden, aber sonst brennen sie Dörfer nieder, in denen wir noch Quests abstauben könnten. Markus Heitz hat kein Problem mit solchen Abweichungen: King Art sollen bitte vor allem ein gelungenes Spiel machen. Nach dem, was wir bislang gesehen haben, sind sie auf einem guten Weg dazu.

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