Die Geschichte von DirectX - Triumph der 3D-Spiele

Microsofts DirectX ist die Standardschnittstelle für Spieleentwicklung schlechthin. Doch vor den Erfolgen hatte DirectX mit Rückschlägen und Ablehnung zu kämpfen.

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Zu Beginn des Aufstiegs der 3D-Grafik in Spielen herrscht Chaos in der Entwicklung. Verschiedene, teils auf bestimmte Hardware abgestimmte Programmierschnittstellen bieten den Entwicklern unterschiedliche Funktionen. Die bekanntesten Vertreter sind das nur auf 3DFX-Hardware zugeschnittene »Glide«, das zusammen mit den Voodoo-Grafikkarten unterging, und der bis heute existierende DirectX-Konkurrent OpenGL. Der findet besonders wegen seiner Plattform- und Programmiersprachen-Unabhängigkeit bei vielen Spielern und Entwicklern Anklang. Darunter Id-Software-Gründer John Carmack, der sich seit jeher vehement gegen das auf Windows beschränkte DirectX-Modell ausspricht. Ironischerweise beginnt die Erfolgsgeschichte von DirectX aber ausgerechnet mit einem Spiel vom bekennenden Direct3D-Feind Carmack: dem indizierten Doom. Bis zu dessen Erscheinen und den folgenden Verkaufsrekorden legt Microsoft keinen Wert darauf, eigene Schnittstellen für schnelle Grafik- und Audio-Befehle anzubieten – dringend notwendige Funktionen für die Spieleentwicklung. Als Folge bleibt Windows lange Zeit uninteressant als Betriebssystem für Spiele, die stattdessen weiterhin unter DOS laufen. Erst nachdem Doom das finanzielle Potenzial von Videospielen aufzeigt, wagt Microsoft erste zarte Schritte auf dem Gebiet und veröffentlicht mit »WinG« und »Game SDK« zwei ebenso wenig umfangreiche wie erfolglose Funktionssammlungen. Wenig später beginnt mit DirectX 1.0 die Erfolgsgeschichte von Windows als Spieleplattform, und die 3D-Grafik macht rasante Fortschritte.

DirectX ist eine umfangreiche Sammlung von Programmierschnittstellen, die (Spiele-) Entwicklern den direkten Zugriff auf die – sonst geschützte – Hardware des Rechners erlauben. Ohne diese Zugriffsmöglichkeiten ist es beispielsweise nicht möglich, die für Spiele nötigen schnellen Grafik- und Audiooperationen durchzuführen.

DirectX 1.0 (September 1995)

Doom läutet das 3D-Zeitalter ein und begründet das Ego- Shooter-Genre. Doom läutet das 3D-Zeitalter ein und begründet das Ego- Shooter-Genre.

Das erste DirectX unterstützt noch gar kein 3D – die entsprechende Komponente Direct3D kommt erst später hinzu. Dennoch ist der erste Schritt hin zu einem multimedia-fähigen Windows getan. Programmierer können erstmal auf die Hardware direkt zugreifen und Spiele so deutlich besser an die vorhandene Rechner-Leistung anpassen. Dem in Deutschland indizierten Ego-Shooter Doom kommt eine entscheidende Rolle zu: Microsoft beauftragt Id Software für eine Messe-Präsentation der neuen Schnittstelle mit einer DirectX-Version des Shooter-Klassikers namens Doom 95. Die Hardware-Anforderungen waren damals exorbitant hoch, benötigten die ersten DirectX-Spiele doch mindestens einen 486er-Prozessor mit 66 MHz, acht Megabyte Arbeitsspeicher sowie eine Grafikkarte mit 256 Farben.

DirectX 2.0 (Juni 1996)

Die Mech- Warrior-Serie ist bis heute vielen als ausgezeichnete Kampfroboter- Simulation im Gedächtnis geblieben. Die Mech- Warrior-Serie ist bis heute vielen als ausgezeichnete Kampfroboter- Simulation im Gedächtnis geblieben.


Neun Monate nach DirectX 1.0 erscheint der Nachfolger DirectX 2.0a und wird bei Windows 95 und NT 4.0 gleich mit installiert. DirectX ist fortan fester Bestandteil von Windows. Mit Direct3D wird die schmerzlich vermisste Komponente für 3D-Grafik endlich nachgeliefert. Zudem beinhaltet DirectX 2.0a DirectPlay: eine Schnittstelle für Mehrspielerpartien über das Internet. Letzteres demonstriert Microsoft auf der GDC eindrucksvoll mit einer Internet-Partie Mech Warrior 2. Um Spiele-Entwickler für die Grafik-Schnittstelle zu begeistern und Windows als Spiele-Plattform zu etablieren, veranstaltete Microsoft auf der Computer Games Developer Conference 1996 eine pompöse Feier unter dem Motto »Pax Romana«. Dabei spielte ein Playboy-Playmate Kleopatra, lebendige Löwen streiften in Käfigen umher und Goldmünzen mit dem DirectX-Logo wurden verteilt.

DirectX 3.0 (September 1996)

Legendär: das Venedig- Level in Tomb Raider 2. Legendär: das Venedig- Level in Tomb Raider 2.

Kurz nach DirectX 2.0 folgt DirectX 3.0, das allmählich auf reges Interesse in der Branche stößt. Microsofts Schnittstellenpaket gilt erstmals als ausgereift. In dieser Zeit erscheinen erste Spiele, die DirectX voraussetzen und nicht mehr unter DOS laufen. DirectX 3.0 erfreut besonders männliche Spieler: Dank neuer technischer Möglichkeiten sind in Tomb Raider 2 (anders als im Vorgänger) Ecken dort, wo sie hingehören – was aber rund sein soll, ist es auch. Zumindest nach damaligen Maßstäben. Neben Tomb Raider 2 sorgte aber auch das Hack&Slay-Rollenspiel Diablo von Blizzard für einen gehörigen Popularitätsschub für Microsofts Multimedia-Schnittstelle.

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