Divinity: Dragon Commander im Test - Drachenadel verpflichtet

Echtzeit-Strategie ist nicht genug: Im Test zu Divinity: Dragon Commander erobern wir uns auf der Weltkarte ein Imperium, stellen unser diplomatisches Geschick unter Beweis und frittieren Roboterarmeen als Jetpack-Drache.

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Kriminelle Ausländer raus? Das jedenfalls fordert lautstark der Zwergenbotschafter Sir Falstaff Silberader. Und damit wären die armen kriminellen Ausländer noch gut bedient, wenn's nach dem Untotengesandten Yorrick ginge, würden wir sie allesamt ins Meer treiben. Elfen und Echsen sind entsetzt: Ein fairer Rechtsstaat sollte alle Straftäter gleich behandeln, ganz egal, wo sie herkommen. Das finden wir auch. Aber wir müssen auch an unsere aus Zwergengeldern finanzierte Armee dampfbetriebener Roboter denken. Der steht eine wichtige Schlacht im Lande der Untoten bevor, wo sich ein feindliches Panzerbataillon verschanzt hat.

Wenn uns die Knochenmänner ihre Unterstützung verweigern, dürfte es im Feld eng werden. Stellen wir also unsere eigene Überzeugung hintenan, um die Untoten am Diplomatentisch zufriedenzustellen? Oder pfeifen wir auf Politik und stürzen uns tollkühn in ein scheinbar aussichtsloses Gefecht? Vielleicht können wir den Nachteil ja durch beherztes persönliches Eingreifen wettmachen - wir sind schließlich kein gewöhnlicher Feldherr, sondern ein Drache mit Jetpack.

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Wo kaufen?
Wer Dragon Commander im Laden oder auf der Entwicklerwebsite kauft, bekommt zwei Versionen: eine kopierschutzfreie Version und einen Steamschlüssel. Die kopierschutzfreie Fassung enthält das komplette Spiel inklusive LAN- und Online-Mehrspielermodus, es fehlen aber Steamworks-Funktionen wie Achievements. Wer die nutzen will, muss ein Benutzerkonto bei Steam anlegen und seinen Steamschlüssel damit verknüpfen. Wer direkt bei Steam kauft, bindet das Spiel damit automatisch an seinen Account und kann es dann nicht weiterverkaufen.

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Krieg am Diplomatentisch

Divinity: Dragon Commander bringt uns in eine Rolle, wie wir sie noch in keinem anderen Spiel übernommen haben. Lange vor den Ereignissen der bisherigen Divinity-Teile fällt uns als Bastard-Sohn des ermordeten Kaisers mit einer Drachenfrau die Aufgabe zu, das gespaltene Land Rivellon zu vereinen.

Dazu wetteifern wir auf einer Weltkarte rundenweise mit Papas drei ehelichen Kindern (und Mördern) um Territorien, schlagen Echtzeitschlachten mit Drachen-Actioneinlagen und zerbrechen uns an Bord unseres Luftschiffs »Raven« den Kopf über die Sache mit den Ausländern. Und die Wehrpflicht. Und die gleichgeschlechtliche Hochzeit. Kurz: Zu jedem realen, politischen Pulverfass, das in den letzten Jahren für Schlagzeilen gesorgt hat, verlangen die Botschafter der Elfen, Zwerge Untoten, Echsen und Imps unser Urteil.

Untote Weil ihnen ein zweites Leben geschenkt wurde, sehen sich die Untoten als Auserwählte der Götter. Im Rat vertreten sie die Interessen der Kirche und ihren traditionellen Moralkodex.

Elfen Die Elfen setzen sich für den Schutz der Umwelt und für die Arbeiter und Armen des Landes ein.

Die Zwerge Die Zwerge betrachten die meisten Fragen von einem pragmatischen, wirtschaftlichen Standpunkt. Besonders am Herzen liegen ihnen außerdem Bier und Familienwerte.

Echsen Geht es nach den Echsen, bleiben Gefühle und persönliche Neigungen bei den Staatsgeschäften außen vor und Logik bestimmt alle Entscheidungen. Leidenschaftlich lehnen sie nur Eingriffe der Regierung in die Freiheiten der Bürger ab.

Imps Den Imps sind die meisten politischen Fragen herzlich egal, solange sie ihren Spaß haben und ungestört an irren Maschinen basteln dürfen. Ihre Entscheidungen sind daher am schwersten vorherzusehen, manchmal werfen sie sogar einfach eine Münze.

Wer dabei immer seinem Gewissen folgt, spaltet seine Untergebenen schnell in flammende Unterstützer und erbitterte Feinde. Eines der Völker können wir durch die politische Hochzeit mit einer Prinzessin an uns binden - das kann aber genauso schiefgehen, denn jedeBraut bringt ebenfalls ihre eigene Geschichte mit. So können wir Camilla, die Prinzessin und oberste Richterin der Echsen, dazu anstiften, bei ihren Urteilen ihrem Gefühl zu vertrauen und etwa einen Vergewaltiger auch ohne ausreichende Beweislage zu verurteilen. Ihr Volk sieht das aber als Affront.

Der Wille des Volkes

Wenn wir nun auf der Weltkarte unseren Gegenspielern ein Gebiet abknöpfen wollen, sollten wir dabei beachten, welches Volk dort zuhause ist. Regieren wir etwa nicht im Sinne der Zwerge und Untoten, werfen ihre Ländereien für uns geringere Erträge ab und wir dürfen keine großen Armeen ausheben, wenn es dort zur Echtzeitschlacht kommt. Abseits der Diplomatie wirken sich unsere Entscheidungen aber nur verhalten aus. Beispielsweise erhalten wir einen kleinen Bonus auf die Verteidigung unserer Gebiete, wenn wir die Bildung von Gewerkschaften erlauben und uns damit beim Volk beliebt machen.

Die Weltkarte erinnert an Brettspiele wie Risiko und spielt sich auch ganz ähnlich. Die Weltkarte erinnert an Brettspiele wie Risiko und spielt sich auch ganz ähnlich.

Auch in den einzelnen Provinzen gibt es wenig zu verwalten. In jede setzen wir gerade mal ein Gebäude und erhöhen so die Produktion oder stampfen Fabriken aus dem Boden, um Gold in neue Truppen zu stecken. Mit denen ziehen wir Zug um Zug über die Karte, um die durchaus cleveren KI-Gegner in ihre Hauptstadt zurückzudrängen und in einem letzten Gefecht zu erledigen.

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