Seite 3: Divinity: Original Sin 2 - Der nächste große Rollenspiel-Hit?

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Tod von oben

Original Sin 2 baut das ohnehin schon großartige Rundenkampfsystem an einigen Stellen sinnvoll aus. Höhenvorteile spielen nun eine wichtige Rolle. Postieren wir unseren Zauber auf einem Hügel, schleudert er seine Feuerbälle über größere Distanzen und richtet dabei auch noch mehr Schaden an. Schön: Die Spielwelt bietet uns nun auch deutlich mehr Gelegenheiten, davon Gebrauch zu machen.

Original Sin 2 führt Höhenvorteile ein, von oben feuern wir mit erhöhter Reichweite und richten mehr Schaden an. Original Sin 2 führt Höhenvorteile ein, von oben feuern wir mit erhöhter Reichweite und richten mehr Schaden an.

Am Strand ragen etwa erklimmbare Schiffswracks aus dem Sand. Fähigkeiten wie Teleport gewinnen dadurch nochmal einige praktische neue Anwendungsbereiche. Wir zaubern einfach mal unseren Bogenschützen in eine erhöhte Position oder ziehen dem feindlichen Hexer seinen Vorteil unter den Füßen weg und holen ihn auf den Boden der Tatsachen zurück.

Außerdem haben Charaktere nun eigene Rüstungspunkte gegen Magie und gegen physischen Schaden. Die müssen wir erst auf null hämmern, bevor mit dem entsprechenden Schadenstyp ihre Gesundheit in Mitleidenschaft ziehen können. Und solange ein Charakter noch Magierüstung besitzt, schützt sie ihn auch gegen viele magische und elementare Effekte. Zum Beispiel kann er nicht einfach in Brand gesteckt werden.

Ein Blick auf den Strand offenbart zahlreiche Wracks und Felsen, die wir für eine erhöhte Position erklimmen können. Ein Blick auf den Strand offenbart zahlreiche Wracks und Felsen, die wir für eine erhöhte Position erklimmen können.

Eine sehr kluge Neuerung, finden wir: So ist ein Krieger kein hilfloser Spielball der Magie, sondern kann sich ganz gezielt dagegen wappnen. Und wir müssen das bei unserem Vorgehen mit in Betracht ziehen. Die Höhenvorteile und Rüstungswerte wirken vielleicht wie recht simple und naheliegende Neuerungen, machen die Kämpfe aber spürbar interessanter.

Charakterentwicklung nach Maß

Wie im ersten Original Sin dürfen wir unsere Charaktere völlig frei entwickeln. Es gibt keinen Klassenzwang, wer seinen Zauberer später noch zu einem Kampfmagier mit Schwert in der Hand umfunktionieren will, kann das tun. Attribute verbessern unterschiedliche Spielstile, Intelligenz steigert etwa Zauberschaden. Fertigkeiten sind jetzt in zwei Kategorien unterteilt, für die wir unterschiedliche Punkte beim Levelaufstieg erhalten.

Mit Kampffertigkeiten spezialisieren wir uns auf verschiedene Waffenstile oder Magieschulen, während Dinge wie Schleichen oder Überzeugungskraft unter die zivilen Fertigkeiten fallen. Eine sinnvolle Trennung: So können wir Punkte in kampfferne Künste stecken, ohne dass wir damit an Schlachteffizienz einbüßen. Das entfernt die Versuchung, einfach alles in Kampfkraft zu stecken.

Zahlreiche Items, Fähigkeiten und Attribute erlauben uns sehr freie Charaktergestaltung. Zahlreiche Items, Fähigkeiten und Attribute erlauben uns sehr freie Charaktergestaltung.

Dazu kommen einmalig wählbare Talente wie die Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen. Die eröffnet wieder einige einfallsreiche Zusatzlösungswege für Quests. Neu ist, dass auch unsere Rasse uns ein paar Talente oder Spezialfähigkeiten spendiert. Eine gestandene Echse darf etwa Feuer speien, Elfen dagegen haben etwas unorthodoxere Neigungen. Bei ihnen ist es Brauch, die Leichen ihrer Vorfahren genüsslich zu verspeisen. Aus spirituellen Gründen, versteht sich! So lebt der Ahnherr in ihnen fort.

Neue Beute wartet überall, etwa in sorgsam versteckten Truhen. Neue Beute wartet überall, etwa in sorgsam versteckten Truhen.

Was auch bedeutet, dass wir jeden gefundenen Körperteil zum improvisierten Heiltrank umfunktionieren können. Manchmal hat das sogar Story-Auswirkungen: Schlucken wir die Überreste bedeutender Charaktere, gehen uns plötzlich ein paar ihrer Erinnerungen auf und wir können sogar neue Fähigkeiten lernen. Schön, dass Larian sich hier treu bleibt und wieder so einige abgedrehte Möglichkeiten liefert, in der Spielwelt voranzukommen.

Die Charakterentwicklung soll insgesamt nochmal um einiges vielfältiger werden. Dazu wurden die alten Attribute überarbeitet und erweitert. Zum Beispiel gibt es mit »Gedächtnis« jetzt einen neuen Wert. Er bestimmt, wie viele Fähigkeiten wir gleichzeitig in unsere Skill-Leiste laden können. Die lässt sich nur zwischen zwei Kämpfen befüllen. Bonus-Intelligenz macht uns also vielseitiger, aber die Punkte könnten natürlich stattdessen auch unsere kleinere Zahl an Fähigkeiten härter treffen lassen. Ein interessantes Dilemma und eine schöne Anlehnung an klassische Dungeons&Dragons-Magier und ihre Zauber-Vorbereitung.

Die Arena ruft

In der Arena zeigen wir anderen Spielern, wo der Hammer hängt. Die silbrigen Oberflächen verleihen uns einen Quellenpunkt und lassen und damit einmalig einen unserer mächtigsten Zauber entfesseln. In der Arena zeigen wir anderen Spielern, wo der Hammer hängt. Die silbrigen Oberflächen verleihen uns einen Quellenpunkt und lassen und damit einmalig einen unserer mächtigsten Zauber entfesseln.

Neben dem Koopmodus gehört auch ein völlig eigenständiger Multiplayerpart zu Original Sin 2: die Arena. Darin treten wir mit vorgefertigten Helden in einem kurzen Schlachtfest gegen andere Spieler an. In unserer spielbaren Version gab es nur Deathmatch, es sollen aber noch weitere Modi wie Capture the Flag dazukommen. Story und Erkundung fallen hier komplett weg, die Arena dreht sich ganz um das Kampfsystem.

Gut also, dass das so großartig ist! Nun würde man von einem riesigen rundenbasierten Rollenspiel nicht unbedingt schnelle, kurzweilige Multiplayermatches erwarten. Aber die Arena hat uns überrascht. Es ist tatsächlich enorm unterhaltsam, all die cleveren Tricks im Repertoire von Original Sin 2 gegen einen menschlichen Spieler zu wenden. Jede teuflische Elementarkombo, die wir uns gegen die KI ausdenken, greift auch hier und sorgt für fantastische Schadenfreude.

Als wir gegen Vincke antreten, manövriert er uns zunächst nach allen Regeln der Kunst aus. Er lässt unsere armen Helden in einer Giftwolke zurück und sichert sich einen ordentlichen Vorsprung auf dem Weg zu einer der übers Feld verteilten Beutekisten. Aber unser Magier hat einen Platztausch-Zauber im Gepäck. Plötzlich stehen wir bei der Truhe, und Vinckes Jungs müssen ihr eigenes Gift schlucken - das wir natürlich auch noch per Feuerball in die Luft sprengen.

Maurice prügelt sich in der Arena mit Chefentwickler Swen Vincke. Maurice prügelt sich in der Arena mit Chefentwickler Swen Vincke.

Zusätzlichen Anspruch schaffen die in der Arena verteilten Quellenpunkte. Sich die zu sichern und damit seine stärksten Zauber freizuschalten, ist ein enormer Vorteil, deswegen sind sie heiß umkämpft. Mit so einem Zauber drehen wir das Spiel dann auch endgültig, ein Hagelschauer gibt Vinckes Team den Rest. Ein tolles Match!

Und Vincke nimmt prompt Rache: Für unsere nächste Arenaschlacht beordert er seinen leitenden Q&A-Tester herbei, der Tag und Nacht Original Sin 2 spielt. »Mach ihn fertig!«, so der simple Befehl. Und das tut er tatsächlich, so mannhaft wir uns auch schlagen. Wir haben ja gleich gesagt, dass Vincke ein niederträchtiger Mensch ist. Aber wen schert das, wenn er so tolle Spiele macht?

Tobt ein Kampf lange genug, kann auch mal das gesamte Schlachtfeld in elementarem Chaos versinken. Tobt ein Kampf lange genug, kann auch mal das gesamte Schlachtfeld in elementarem Chaos versinken.

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