Das Rollenspiel Divinity: Original Sinsoll so einiges anders machen als die Konkurrenz und zugleich zu den Wurzeln der Divinity-Welt zurückkehren. Okay, das klingt erst mal seltsam: Alles wie früher, aber doch anders und neu? Um herauszufinden, wie Larian dieses Kunststück bewerkstelligen will, sind wir zum Hamburger Publisher Daedalic gereist und haben uns das Spiel angeschaut.
Anders als im Vorgänger Divinity 2: Ego Draconis(Schulterperspektive) schauen wir ganz klassisch von schräg oben (isometrische Perspektive) auf die Spielwelt herunter. Und wir steuern nicht einen, sondern zwei Charaktere - die wir ganz nach unserem Geschmack frei entwickeln dürfen. Divinity: Original Sin verzichtet wie Ego Draconis auf ein Klassensystem.
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Rundenweise
Die Orks sind’s mal wieder. Mit einer nicht näher bestimmten, aber neuen und sowieso tödlichen Magieart versuchen sie die freien Völker Rivellons zu unterwerfen. Mit unserem Heldenduo stellen wir uns dieser Bedrohung und natürlich noch ganz vielen kleineren, die in einem Rollenspiel so am Wegesrand warten. Während der Vorgänger Ego Draconis in Echtzeit bestritten wurde, bewegen wir uns in Original Sin lediglich in Echtzeit durch die Spielwelt. Kommt es zu einem Kampf, schaltet das Spiel hingegen in den Rundenmodus um. So können wir wie in den guten alten Zeiten entspannt unsere Angriffe planen und verfallen nicht in hektisches Geklicke. Eine ganz und gar süße Ankündigung nach dem Mausgeprügel in Diablo 3.
Apropos Diablo 3: Auch Divinity: Original Sin werden wir mit bis zu drei anderen Spielern im Koop bestreiten dürfen. Dann tummeln sich aber keine acht Heldencharaktere auf dem Bildschirm, im Koop steuern wir nur einen Recken. Cool dabei: Nur weil man zusammen spielt, heißt das noch lange nicht, dass man alles zusammen machen muss. Im Gegenteil, man sollte Dinge auch getrennt angehen. Während nämlich beispielsweise unser Koop-Partner einen Hausbesitzer in ein Gespräch verwickelt, können wir in Ruhe dessen Bude leer plündern.
Verbrennen, duschen oder zerbrutzeln?
Entwickler Larian Studios legt viel Wert auf Interaktivität mit der Umwelt. Wir können alles, was nicht niet- und nagelfest verankert ist, aufheben, durch die Gegend werfen oder clever benutzten. Finden wir am Wegrand zum Beispiel Fliegenpilze, ziehen wir sie per Drag&Drop auf unser Schwert, das ab sofort grün schimmert und - noch besser - Giftschaden austeilt.
Eine clevere Vorgehensweise schadet aber auch sonst nicht. Klapperskelette, die nur aus ausgetrockneten Knochen bestehen, nehmen Bonusschaden bei Feuerangriffen. Wenn wir die Flammen anschließend mit einem Regenzauber löschen, stehen unsere Feinde in einer Pfütze. Die lässt sich prima mit einem Blitzzauber verschönern und damit unsere Gegner in ihren endgültigen Tod brutzeln.
Mehr Macht der Community!
Für Bastler besonders interessant: der umfangreiche Editor, den die Entwickler zur Verfügung stellen wollen. Dabei soll es sich jedoch nicht um eine bloße Dreingabe, sondern ein wirklich mächtiges Tool handeln, nämlich um genau das, das auch die Leveldesigner benutzt haben, um die Missionen des Hauptspiels zu erstellen.
Die Vision ist es, nicht nur einzelne Missionen kostenlos mit Hilfe der Community anbieten zu können, sondern auch größere Addon-Projekte von Fans zu vermarkten, wobei sich Larian dann mit den Hobbyentwicklern den Erlös teilen will. Larian Studios denkt dabei besonders an Entwicklerteams aus Ländern, in denen sich die Spieleindustrie noch nicht fest genug verankert hat, um eigene Projekte auf die Beide zu stellen. Ein ehrgeiziger und spannender Plan.
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