Im Rahmen eines Diskussions-Panels auf der QuakeCon 2015 hat das Entwicklerstudio id Software unter anderem auch über die Entwicklungsarbeiten am kommenden Shooter Doom gesprochen. Als einen der wichtigsten Grundpfeiler des neuen Serien-Ablegers nannten die Entwickler dabei das Movement der Spielfigur. Je flüssiger und intuitiver die Bewegungsabläufe seien, desto besser werde auch das eigentliche Spiel, heißt es.
Einen interessanten Vergleich bezüglich des Movement-Systems zog dabei der zuständige Art-Director Hugo Martin: Doom solle sich für die Spieler am Ende anfühlen wie Bruce Lee mit einer Shotgun auf einem Skateboard.
"Wir wollten uns auf die traditionellen Wurzeln von id Software besinnen. Wenn das Gameplay schnell und flüssig ist, dann ist das Spiel genau so, wie wir es haben wollten. Es gibt kein besseres Gefühl als das."
Alles, was die Spieler verlangsame oder anhalte, werde unverzüglich aus dem Spiel entfernt, ergänzte wenig später der Chief-Technology-Officer Robert Duffy. Bei id Software nennt man dieses Konzept schlicht »Push-Forward-Combat« - der Spieler soll sich also quasi ständig in der Offensive befinden und aggressiv in Richtung seiner Gegner vorstoßen.
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Deshalb habe man sich auch dazu entschieden, auf eine Lebenspunkte-Regeneration zu verzichten, so der Executive-Producer Marty Stratton:
"Der Verzicht auf regenerative Lebenspunkte ist keine zufällige Entscheidung gewesen - das ergibt sich auf dem Movement-Konzept. Wir wollen einfach nicht, dass die Spieler irgendwo eine Pause einlegen, um ihre Lebenspunkte wieder aufzufüllen. Wir wollen, dass sie sich ständig fortbewegen."
Lebenspunkte und neue Munition erhalten Spieler durch das Ausschalten von Gegnern. Einen gewaltigen Bonus gibt es dabei für das Ausführen sogenannter Glory-Kills. Dabei handelt es sich um äußerst brutale Nahkampf-Exekutionen von Gegnern, bei denen auch schon mal das eine oder andere Körperteil »verloren geht«.
Das Doom-Movement basiert übrigens auf dem Player-Movement-Framework von Rage, wurde im Laufe der Entwicklungsarbeiten jedoch massiv angepasst.
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