Seite 2: Dragon Age: Inquisition - Zurück zu alter Stärke

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Die Inquisition: Erst der Fortschritt

Ein Mann oder eine Frau reicht nicht, um die Welt zu retten, sie zu beschützen vor den Bürgerkriegen und Dämonen; es muss eine Armee her, eine, die ihre Gegner niedermäht bis zum letzten Feind. Bioware schwingt hier den Jetzt-kommt-etwas-Neues-Hammer: Wir stärken nicht nur unseren eigenen Helden und steigen im Level auf, gleiches gilt nämlich auch für die Inquisition. Streifen wir durchs Land und erlegen Drachen, eignen uns das Wissen vergangener Völker an oder bestechen wir Berühmtheiten, erklingt bald schon aus der Ferne der Ruf der berühmten Inquisition. Das System erinnert etwas an die Kriegsanstrengungen in Mass Effect 3.

Als Anführer der Inquisition brüllen wir Befehle in die Ohren unserer Untertanen; sogleich erobern sie etwa eine Festung oder ein Dorf. Ist unsere Gruppierung noch nicht stark genug, folgen Konsequenzen für unseren weiteren Spielverlauf. Denn: Der Zugang zum nächsten Gebiet hängt vom Ruf der Inquisition ab. Erlangt sie Macht und Ehre, erwartet uns der nächste Abschnitt der Handlung und somit die nächsten Gegenden.

Der Game Informer widmet seine Titelgeschichte Dragon Age 3. Der Game Informer widmet seine Titelgeschichte Dragon Age 3.

Die Welt: Versperrt!

Da öffnet sich der nächste Punkt: die Welt. Was wäre ein Rollenspiel ohne offene Welt? Nun, es wäre vermutlich Dragon Age: Inquisition, denn hier fehlt eine offene Welt. Vielmehr unterteilt Bioware in Regionen, wie wir es aus Dragon Age: Origins kennen. »Jede Gegend ist größer als alles andere, was wir zuvor gemacht haben«, versprechen die Entwickler. Vermutlich wollen sie mit dieser Aussage auch Open-World-Fanatiker beschwichtigen, denn wenn Dragon Age: Inquisition mit einer Ladebalken-Welt um die Ecke torkelt, stolziert The Witcher 3 daher mit einer größeren Welt als Skyrim - frei begehbar und dennoch fokussiert auf die Handlung.

Aber wie erwähnt: Schaffen wir auch, meint Bioware - sie zwingen uns einfach mit schierer Größe, damit wir die Welt in uns aufsaugen, auch wenn wir sie nicht frei erkunden können. Jede Region soll ein gewisses Open-World-Gefühl aufkommen lassen. Damit wir auch alles davon erkunden, kombinieren die Entwickler die Größe einzelner Gebiete mit dem Zwang des Spielers, die Inquisition zu stärken, um ins nächste Gebiet zu kommen - wir töten Drachen, lösen Aufgaben, überall in dem Areal, sehen alles und stärken gleichzeitig unsere Mannschaft. Wer jetzt immer noch gähnt, weil die Welt von Dragon Age 2 gefühlt so viel optische Abwechslung bot wie Tetris, horche jetzt auf: Kein Gebiet soll dem anderen gleichen, von Sumpf bis Wüste hin zu Wäldern deckt Bioware alles ab. Dort verstecken sie geheime Quests, Orte oder Charaktere, die besondere Boni oder Belohnungen liefern - wir sollen also möglichst viel sehen von der Welt, sonst verpassen wir die Hälfte.

Dragon Age: Inquisition versucht den Spagat zwischen Open World und abgeschlossenen Arealen. Dragon Age: Inquisition versucht den Spagat zwischen Open World und abgeschlossenen Arealen.

Die Party: Taktieren und analysieren

Die größte Kritik an Dragon Age 2 übten Spieler am Kampfsystem, das mehr auf Action setzt und weniger auf die Taktik mit der Gruppe. In Dragon Age 3 gibt es die Gruppe wieder, also begleiten uns mehrere andere Charaktere. Im Vergleich zum Vorgänger schraubt Bioware die Schnelligkeit etwas nach unten - so beschreiben sie das Kampfsystem als eine Mischung aus Dragon Age 1 und 2 aus der Schulter-Perspektive. Wieder können wir jedes Mitglied unser Party direkt steuern oder ein KI-Verhalten festlegen, beispielsweise defensiv, offensiv oder unterstützend - mit dabei die Pause-Funktion, damit wir das Getümmel im Blick behalten.

Schön und gut, doch wie sieht es mit der isometrischen Ansicht aus, die Dragon Age: Origins so beliebt gemacht hat? Dazu möchte sich Bioware noch nicht äußern. Wir vermuten eine Iso-Ansicht mindestens für die PC-Version, da die Entwickler die Steuerung für Maus und Tastatur anpassen. Um die Taktik unter der Gruppe auch ohne Iso-Ansicht zu stärken, denken die Gegner dynamischer. Sie reagieren auf die Umgebung, um beispielsweise von einer erhöhten Position anzugreifen oder suchen einen Weg, um uns von hinten zu meucheln. Feinde wählen ihre Taktik, indem sie unsere Abklingzeiten von Fähigkeiten oder unsere Lebenspunkte lesen. Wir reagieren, indem wir Partymitglieder hinter Schilden in Deckung gehen lassen. Jedweder Kampf benötigt somit eine andere Strategie, etwa gegen einen Drachen; erst könnte der Krieger ein Bein des Monsters lähmen, der Schurke setzt danach sein Gift ein und der Magier schleudert einen Feuerball, damit der Drache letztlich durch die Gegend humpelt.

Gegen große Gegner, wie etwa Drachen, helfen nur ausgeklügelte Gruppen-Taktiken. Gegen große Gegner, wie etwa Drachen, helfen nur ausgeklügelte Gruppen-Taktiken.

Wir sollen die Umgebung erkennen, mögliche Taktiken der Gegner analysieren und unsere eigene anpassen. In die Schar der Monster laufen, ein paar Feuerbälle schleudern und den Sieg mit Fäusten in der Luft feiern, wie man es aus Dragon Age 2 mitunter kannte, soll hier in den sicheren Tod führen - zumal die meisten Feinde sich nicht unserem Level anpassen, also oftmals stärker sind als wir. Ebenso fördert Bioware das Zusammenspiel mit simplen Manövern: Der Krieger entreißt einem Ork den Schild, damit der Bogenschütze mehr Freiraum für Pfeile hat. Oder der Schurke vergiftet einen Feind, damit Magie-Attacken künftig doppelten Schaden anrichten.

Die Begleiter: Moral und Zicken

Zu den Helden für die eigene »Party« gibt es ebenfalls erste Infos: Varric und Cassandra aus Dragon Age 2 schließen sich der Gruppe an. Ebenso spielt Morrigan eine wichtige Rolle in der Geschichte, steht aber nicht als Partymitglied zur Verfügung. Eine neue Begleiterin stellte Bioware ebenfalls vor: Vivienne heißt sie, eine mächtige Magierin in Orlais, schließt sich dem Bürgerkrieg wegen der Inquisition an. Hier heißt es: Jeder Begleiter besitzt eigene Charakterzüge, geht also nicht immer konform mit unseren Entscheidungen. Vermutlich birgt manch prüde Moral unserer Begleiter einige Konflikte. Ob das im Kampf gegen den eigenen Held enden kann, wollte Bioware nicht verraten. Doch geben sie zu: Wir werden nicht jedes Gruppenmitglied mögen.

In Dragon Age: Inquisition sind auch bekannte Helden aus Teil 1 und 2 vertreten. In Dragon Age: Inquisition sind auch bekannte Helden aus Teil 1 und 2 vertreten.

Bioware möchte uns an unsere Begleiter binden. Unter anderem durch Entscheidungen, die wir treffen und somit ganze Gegenden beeinflussen. Entscheiden wir uns für Option A, öffnet sich in Gebiet B vielleicht Geheimgebiet C - es kann also positive Folgen haben. Doch manchmal sterben wichtige Charaktere und gewisse Areale bleiben uns verwehrt, weil wir uns für die falsche Seite entschieden haben. Mit dem bekannten Dialograd wählen wir zwischen mehreren Optionen aus; aus Mass Effect hat Bioware anscheinend gelernt, denn die Antwortmöglichkeiten werden genauer erklärt, um Missverständnisse zu verhindern. Wichtig deshalb, weil ganze Gruppierungen uns und der Inquisition feindlich gesonnen sind, wenn wir falsch antworten. Aufzwingen will uns Bioware aber nichts - wir können nach unseren eigenen Vorstellungen handeln, müssen allerdings mit den Konsequenzen leben.

All das basiert auf der von DICE entwickelten Frostbite 3-Engine, die Bioware für Rollenspiele angepasst hat. Fans von Battlefield 3 vermuten jetzt: Toll, alles in Schutt und Asche legen! Tatsächlich, Bioware gibt mehrere Möglichkeiten, Dinge in der Umgebung zu zerstören. Allerdings nimmt das Umgekehrte mehr Platz ein: Ein Magier etwa repariert eine eingestürzte Brücke oder die Inquisition verwandelt eine alte Burgruine in eine neue Festung. Dynamische Wetter-Effekte beeinflussen Bewegungen und Kämpfe der Gruppe. Mal werden sie nur langsamer - beispielsweise im Sumpf bei starkem Regen - oder ein Fortkommen ist komplett unmöglich, weil ein Sandsturm wütet.

Das Crafting: Mehr vom Alten

Auch beim Erstellen von eigenen Gegenständen (Crafting) orientieren sich die Entwickler wieder an Dragon Age: Origins. Wir sammeln unterwegs Material ein, mit denen wir dann Waffen und Rüstungen schmieden. Ebenso rüsten wir unsere Begleiter aus, wenngleich ihr jeweiliger Stil bleibt - ein Elfen-Schurke kann nach unserer Ausstattung also nicht aussehen wie Gandalf mit Vorliebe für rosa Kleider.

Doch was interessiert den geneigten Spieler von Solo-Rollenspielen im Fantasy-Setting am meisten, mehr noch als Handlung, Charaktere und Kampfsysteme? Genau, der Mehrspieler-Modus! Ob es den geben wird, wollte Bioware nicht verraten - erwähnte aber noch einmal den tollen Multiplayer-Modus von Mass Effect 3. Na dann.

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